Problema Solución -Fuentes de -Aplicación móvil comunicación no eficiente entre profesor y alumno en caso de alguna Métricas Claves eventualidad. -Usabilidad (Pruebas A/B) -Rapidez (15%menor que la disponible actualmente). Estructura de Costes -Servidor -Computador -Base de Datos Proposición de valor única -A partir de la rapidez, su fácil uso y la usabilidad de la aplicación móvil permitirá a los usuarios obtener de manera sencilla la información disponible. Ventaja especial Segmentos de clientes -Rápida -Intuitiva(usabilidad) -Alumnos y -Rápido acceso a la profesores de la aplicación Universidad Andrés Bello de la carrera Canales Ingeniería en -Play Store Computación e Informática. Flujo de Ingreso A continuación se presentara el modelo Lean Canvas un modelo de negocios que ayuda a diseñar e innovar sobre nuestro modelo de negocios. Estas herramientas muy útil nos ayuda a construir un correcto producto eliminando el desperdicio que se produce desarrollando un producto que finalmente nadie quiere,o no era lo que solucionaba el problema, lo que se genera por el desconocimiento de las verdaderas necesidades del cliente. Este modelo que trata de mezclar el modelo Canvas tradicional y el método Lean Startup, resulta vital a la hora de abordar un lanzamiento de un negocio y producto. El modelo Lean Canvas resulta tener un enfoque hacia entender el problema para luego realizar el producto. 3.9 Justificación Dispositivo Móvil No es extraño cuando decimos que para a fines del 2014 habrán 1.700 millones de Smartphone en el mundo, es que la rápida evolución de esta tecnología nos está permitiendo realizar prácticamente lo que nosotros queramos desde nuestro Smartphone. A continuación a partir de encuestas y fuentes oficiales nos permitió tomar la decisión de realizar una aplicación móvil debido al alto y al constante crecimiento de esta tecnología. 1.- El 86% de los encuestados en la Universidad Andrés Bello posee Smartphone con acceso a internet. 2.- El tiempo invertido en las aplicaciones móviles (127 minutos al día). 3.- El 83% de los encuestados instalaría una aplicación donde le notifiquen la asistencia o retraso de un profesor a la clase. Sin lugar a duda faltan más métricas que nos avalen en nuestra decisión. 3.12 Organigrama El organigrama asociado a la metodología de Scrum cuenta de tres actores principalmente el Product Owner , Scrum Master y Scrum Team. 3.13 Responsabilidades de Roles Existen tres grandes divisiones al momento de responsabilizar a alguien. Estos son: el Product Owner, Scrum Master, y Scrum Team. A continuación se detalla cada uno de ellos y sus grandes características. El Dueño de Producto (Product Owner) El Dueño de Producto es la única persona autorizada para decidir sobre cuáles funcionalidades y características funcionales tendrá el producto. Es quien representa al cliente, usuarios del software y todas aquellas partes interesadas en el producto. Funciones y responsabilidades: Debe definir las características del producto. Es el denominado “jefe” en las grandes empresas. Decidir sobre el cronograma ( referente a fechas de lanzamiento) Ajustar las características y prioridades por iteración, según sea necesario. Aceptar o rechazar los resultados del trabajo provenientes del Scrum Team, revisarlo e ir analizando las mejoras que éstas pueden otorgar un mayor valor para el negocio. Scrum Master Es el que debe velar por los participantes del proyecto, debe encargarse de que el cliente colabore con la mejor integración posible. Funciones y responsabilidades: Garantizar la correcta aplicación de Scrum. Resolver los conflictos que entorpezcan el progreso del proyecto. Incentivar y motivar al Scrum Team, creando un clima de trabajo colaborativo. Saber incentivar y motivar. Capacidad docente e instructiva. Es aquel que organiza las reuniones Ve la sincronización del equipo. Scrum team Es el equipo de entre 4 a 9 personas encargados de desarrollar el producto. Funciones y responsabilidades: Llevar el Backlog de producto, a desarrollos potencialmente funcionales y operativos. Ve los resultados que se le entregan al cliente al momento de finalizar la iteración. Estima la complejidad de los requerimientos del producto. Auto-asignación de tareas para realizar. Se encarga de todo lo relacionado con la creación del producto con tal de dejar al cliente conforme. Vistas 4+1 Diagrama de Actividades Vista de Procesos Casos de uso Vista escenario