Cristina Real Domínguez Sobre lo Generativo… En este artículo profundizaremos en la definición del término “generativo”, y expondremos un par de ejemplos de sus aplicaciones en el ámbito de la moda actual. Para explicarlo, realizaremos una aproximación desde la esfera del arte, que ha teorizado sobre “lo generativo” (o “lo emergente”, como también es conocido) desde diferentes puntos de vista. El término generativo, tal y como lo entendemos hoy, hace referencia a una representación que se genera o se construye por medio de algoritmos usando principalmente un ordenador. Los procesos generativos se desarrollan, por tanto, según unas normas y dan como resultado un “producto” integrado por códigos, instrucciones y procedimientos autónomos o mecánicos. Ya en los años 60, artistas como Frieder Nake o George Nees comenzaron a indagar en el potencial de las máquinas para elaborar sus obras. Entre ellas, los primeros ordenadores se alzaron como herramientas fundamentales en la creación de gráficos computarizados, que abrieron un amplio abanico de nuevas posibilidades digitales para el arte, destacando el movimiento conocido como Arte Generativo. Pearson (2011), señala que: “El Arte Generativo no es ni arte ni programación […] es ambas y ninguna de las dos cosas. […] Es la disciplina de tomar el estricto, frío y lógico proceso técnico y subvertirlo, creando ilógicos, impredecibles y expresivos resultados”. Por su parte, Galanter (2003), incide en que el Arte Generativo toma como medio un sistema mecánico de procedimientos, que cuenta con un cierto grado de autonomía y que ofrece como resultado una obra total o parcialmente terminada. Para este autor, la clave reside en la cesión del control al elemento mecánico. Si focalizamos en la relación máquina-obra, observaremos que los trabajos generativos son entendidos como una colaboración entre lo humano y lo mecánico. Parte de la autoría de los resultados recae en los mecanismos usados por el artista, es decir, en los sistemas que generan las obras. El papel de la máquina es el de ejercer como soporte para la creación, pero también permitir la extensión de las capacidades humanas e incentivar la creatividad, permitiéndonos proyectar imaginarios que serían imposibles de otra manera. En este sentido, Laffert (2013) afirma que el foco de las obras generativas “se establece en la idea del artista relacionada con la acción libre de la máquina, en un proceso técnicamente autónomo pero creativamente guiado por el autor”. Se otorga a la máquina, por tanto, una cierta capacidad para obrar “libremente”, con lo que el ser humano pierde parte del control sobre el resultado final. Una característica fundamental de la creación generativa es, por tanto, la no predictibilidad; y participar de este tipo de procesos aleatorios significa esperar lo inesperado. El Arte Generativo se interesa por los procesos azarosos en tanto en cuanto generen hechos impredecibles y produzcan una “no intencionada”, inesperada, arbitraria e imperecedera diversidad de alternativas. Dejando de lado el hecho de que las herramientas digitales llevan implícitas la utilización de algoritmos, nos interesamos aquí por el uso creativo de éstos. Todos los procesos generativos describen pautas definidas por reglas y son éstas las que determinan el funcionamiento, la ejecución y el tipo de resultado que se obtendrá. En palabras de Benjamín Aranda: “La regla controla el algoritmo […]. Las reglas no hacen formas, las limitaciones que unas reglas imponen sobre otras, sí las hacen”. Dependiendo de la cantidad de reglas de operatividad y las variables establecidas, se pueden obtener un número limitado o ilimitado de posibilidades. Sin embargo, estos sistemas no tienen como objetivo generar todas las alternativas posibles, sino explorar distintas soluciones de manera no determinística. El “no determinismo” se entiende como la posibilidad de incorporar procesos aleatorios a la creación computarizada, que es uno de los pedestales en los que se fundamenta el Arte Generativo. Vinculando arte y diseño, Mitchell (1975) señala que la creación generativa es una “[…] Manera sistemática de generar alternativas de diseño”. Por ello, los procesos generativos no deben entenderse como medios para llegar a un fin, sino para obtener múltiples fines; posteriormente, el artista se decantará por uno u otro en función de sus objetivos estéticos. Así, podemos decir que los procesos generativos fusionan objetividad y subjetividad, lógica y azar. Éstos son los términos que utiliza Umberto Eco (1985) al teorizar la “Obra Abierta”, donde explica que las obras de arte consisten: “en la posibilidad de varias organizaciones confiadas a la iniciativa del intérprete”. Estas configuraciones se presentarían ante el creador como un “misterio a investigar […], un estímulo para la vivacidad de la imaginación”. Se sobreentiende pues, que las metodologías y los procesos generativos pueden ser una buena herramienta de diseño para fomentar la búsqueda de alternativas formales ante un problema a solucionar. Si echamos un vistazo al ámbito de la moda, las aplicaciones de este tipo de procesos son principalmente dos: una ornamental y otra estructural. En relación al primer tipo, nos gustaría destacar la colección The Tissue Collection, de Cait Reas. En ella, se utilizan parámetros algorítmicos para crear una serie de motivos que posteriormente se imprimen sobre tejidos con los que se construyen las prendas. El segundo tipo, y quizá el más interesante y extendido, es aquel que usa procedimientos generativos para integrarlos a la estructura de una prenda, es decir, los elementos generativos y los textiles son la misma cosa. Es especialmente relevante el caso de la diseñadora Iris van Herpen, cuyas prendas se originan aunando lo orgánico y lo mecánico, lo natural y lo sintético, lo simple y lo complejo, lo tecnológico y lo artesanal…y como no podía ser de otra forma, el orden y el caos, es decir, lo generativo. Iris van Herpen, 2013 PEARSON, M. Generative Art: a practical guide using processing. Nueva York: Manning Publications, 2011. GALANTER, P. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. 6th Generative Art Conference, 2003. MITCHELL W. J. The theoretical foundation of computer-aided architectural design. En Environment and Planning B, 1975. ECO, U.; BERDAGUÉ, R. Obra abierta. Barcelona: Planeta DeAgostini, 1962.