EMPEZANDO A PROGRAMAR Resumen de la actividad Contexto

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EMPEZANDO A PROGRAMAR
Resumen de la actividad
La actividad planteada consiste en imitar el funcionamiento de un seguidor de
línea, un vehículo que recorre una línea negra trazada en el suelo, utilizando
las órdenes básicas de Scratch.
Enlace a proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38868372/
Contexto docente
Esta actividad va dirigida a alumnos de 4º curso de Educación Secunaria
Obligatoria, en la asignatura optativa de Tecnología.
Los alumnos tienen conocimientos básicos de electricidad y electrónica, por lo
que conocen componentes como los sensores capaces de detectar luz, calor,
contacto, etc. No tienen conocimientos sobre programación.
Objetivos
• Entender qué es el pensamiento computacional.
• Conocer Scratch a nivel de principiante.
• Simular utilizando Scratch, a nivel básico, el funcionamiento de un
vehículo que está construido con componentes electromecánicos.
Detalle de la actividad
1. Disponemos de un vehículo real que hemos construido el curso pasado
y que utilizaríamos como modelo, sobre el que podemos analizar su
funcionamiento: cómo se desplaza y qué sensores utiliza para no salirse
de la pista.
2. Conoceremos y practicaremos órdenes
movimientos, sensores, etc en Scrath.
básicas
con
objetos,
3. Diseñaremos una imagen que represente el circuito y otra que
represente el vehículo.
4. Trabajaremos con Scratch para simular el movimiento del vehículo sobre
la pista sin que se salga de ella mientras avanza recorriéndola.
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Planificación temporal
La deberíamos plantear en el último trimestre para que los alumnos hayan
adquirido los conocimientos básicos de electricidad y electrónica de este nivel.
Necesitaremos 12 sesiones:
• una sesión para analizar el funcionamiento del vehículo real.
• 6 sesiones para trabajar los conocimientos básicos de Scratch.
• 5 sesiones para desarrollar el programa adecuado al planteamiento.
Evaluación
Planteamiento general
de la solución
propuesta
La solución propuesta
es clara y sigue una
secuencia lógica
3 puntos
Diseño de los objetos
Los objetos
propuestos son
sencillos y claros.
2 puntos
Programa de Scratch
La solución propuesta
se adapta a lo
planteado totalmente.
5 puntos
La solución propuesta
recurre a procesos
rebuscados o poco
claros.
2 puntos
La propuesta no
da ninguna
solución viable.
Los objetos propuestos
presentan una
complejidad
innecesaria.
1 punto
Los objetos
propuestos no
funcionan
correctamente.
0 puntos
La solución propuesta
se adapta a lo
planteado
parcialmente.
3 puntos
La solución
propuesta no
resuelve el
planteamiento.
0 puntos
0 puntos
Conclusiones
Creo que esta actividad puede implementar de una manera muy positiva las
actividades de taller clásicas en la materia de Tecnología, ayudando a
comprender mejor el funcionamiento de componentes electrónicos
especialmente.
Además, el empezar a programar, es en sí misma una actividad intelectual
enriquecedora que abre ventanas hacia una parte del conocimiento
habitualmente desconocida para los alumnos de estos niveles.
En resumen, me parece que trabajar con scratch resulta muy positivo y puede
tener aplicaciones en muchos ámbitos dentro de la enseñanza secundaria,
tanto en la etapa obligatoria como en bachillerato y ciclos formativos.
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