EMPEZANDO A PROGRAMAR Resumen de la actividad La actividad planteada consiste en imitar el funcionamiento de un seguidor de línea, un vehículo que recorre una línea negra trazada en el suelo, utilizando las órdenes básicas de Scratch. Enlace a proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38868372/ Contexto docente Esta actividad va dirigida a alumnos de 4º curso de Educación Secunaria Obligatoria, en la asignatura optativa de Tecnología. Los alumnos tienen conocimientos básicos de electricidad y electrónica, por lo que conocen componentes como los sensores capaces de detectar luz, calor, contacto, etc. No tienen conocimientos sobre programación. Objetivos • Entender qué es el pensamiento computacional. • Conocer Scratch a nivel de principiante. • Simular utilizando Scratch, a nivel básico, el funcionamiento de un vehículo que está construido con componentes electromecánicos. Detalle de la actividad 1. Disponemos de un vehículo real que hemos construido el curso pasado y que utilizaríamos como modelo, sobre el que podemos analizar su funcionamiento: cómo se desplaza y qué sensores utiliza para no salirse de la pista. 2. Conoceremos y practicaremos órdenes movimientos, sensores, etc en Scrath. básicas con objetos, 3. Diseñaremos una imagen que represente el circuito y otra que represente el vehículo. 4. Trabajaremos con Scratch para simular el movimiento del vehículo sobre la pista sin que se salga de ella mientras avanza recorriéndola. Página 1 Planificación temporal La deberíamos plantear en el último trimestre para que los alumnos hayan adquirido los conocimientos básicos de electricidad y electrónica de este nivel. Necesitaremos 12 sesiones: • una sesión para analizar el funcionamiento del vehículo real. • 6 sesiones para trabajar los conocimientos básicos de Scratch. • 5 sesiones para desarrollar el programa adecuado al planteamiento. Evaluación Planteamiento general de la solución propuesta La solución propuesta es clara y sigue una secuencia lógica 3 puntos Diseño de los objetos Los objetos propuestos son sencillos y claros. 2 puntos Programa de Scratch La solución propuesta se adapta a lo planteado totalmente. 5 puntos La solución propuesta recurre a procesos rebuscados o poco claros. 2 puntos La propuesta no da ninguna solución viable. Los objetos propuestos presentan una complejidad innecesaria. 1 punto Los objetos propuestos no funcionan correctamente. 0 puntos La solución propuesta se adapta a lo planteado parcialmente. 3 puntos La solución propuesta no resuelve el planteamiento. 0 puntos 0 puntos Conclusiones Creo que esta actividad puede implementar de una manera muy positiva las actividades de taller clásicas en la materia de Tecnología, ayudando a comprender mejor el funcionamiento de componentes electrónicos especialmente. Además, el empezar a programar, es en sí misma una actividad intelectual enriquecedora que abre ventanas hacia una parte del conocimiento habitualmente desconocida para los alumnos de estos niveles. En resumen, me parece que trabajar con scratch resulta muy positivo y puede tener aplicaciones en muchos ámbitos dentro de la enseñanza secundaria, tanto en la etapa obligatoria como en bachillerato y ciclos formativos. Página 2