SESION DE APRENDIZAJE N° 08 I. PROYECTO DE APRENDIZAJE N° 2 SESION N° 08/09 DATOS INFORMATIVOS: 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. AREA : Educación para el trabajo GRADO : Tercero SECCIONES : A, B, C, D, E y F DURACIÓN : 4 Horas pedagógicas DOCENTE : Abner Aguirre Santiago FECHA : 11 de julio del 2022 TITULO DE LA SESIÓN Creando mi proyecto de juego interactivo I II. PROPOSITOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIA Gestiona proyectos de emprendimiento económico y social CAPACIDAD DESEMPEÑOS Crea propuestas de valor Emplea habilidades técnicas para producir un bien o brindar un servicio al hacer uso de las herramientas básicas de Scratch siendo responsable con el ambiente y teniendo en cuenta normas de seguridad en el trabajo CAMPO TEMATICO EVIDENCIA DE APRENDIZAJE INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN - Personajes - Escenarios - Bloques - Animaciones Proyecto: Juego interactivo con Scratch Lista de cotejo III. MOMENTOS DE LA SESIÓN SECUENCA DIDACTICA PROCESOS PEDAGOGICOS MOTIVACION 20 MINUTOS El docente saluda y da la bienvenida a los estudiantes Luego presenta el tema de la sesión a desarrollar haciendo una breve descripción de la misma (título, duración, producto final, evaluación) El docente presenta a los estudiantes el siguiente video: “Uso de sensores en Scratch” INICIO PROBLEMATIZACION El docente formula las siguientes interrogantes a partir del video: a) ¿Qué es un sensor? b) ¿Cómo tipos de sensores tiene Scratch? c) ¿Cómo se usan los sensores en un proyecto de scratch? Los estudiantes responden a las interrogantes mediante la técnica de lluvia de ideas, el docente organiza las respuestas y en función a ellas el propósito de la sesión. RECOJO DE SABERES PREVIOS Se presenta el propósito de la sesión: PROPOSITO Y ORGANIZACION Los estudiantes crean juegos interactivos en Scratch. Conocen el uso de los sensores en Scratch. Se comunica a los estudiantes que serán evaluados mediante una lista de cotejo. 100 MINUTOS DESAROLLO Se explica a los estudiantes cómo usar los sensores en un proyecto de Scratch: Los estudiantes crean los objetos necesarios para hacer un juego interactivo: - Crean los objetos. - Insertan los fondos. - Codifican las acciones de los objetos. Se pide a los estudiantes que continúen la secuencia de la historieta animada: a) Personajes. b) Configuraciones. . El docente monitorea y verifica el avance de los estudiantes retroalimentado los procesos y apoyando a los estudiantes en las dificultades que presente en el proceso de elaborar los proyectos. Finalmente se valoran los avances de cada estudiante en una lista de cotejo. GESTION Y ACOMPAÑAMIENTO DE LOS APRENDIZAJES CIERRE 15 MINUTOS EVALUACIÓN Los estudiantes presentan sus actividades desarrolladas y el docente los registra en una lista de cotejo. Se realiza la Metacognición: ¿Qué hemos aprendido hoy? ¿Cómo lo aprendimos? ¿Para qué nos sirve? El docente refuerza el tema ante las dificultades que hubiesen existido. Flor M. Gutiérrez Baltazar Coordinadora de área