Subido por Abner Aguirre

Sesion 7

Anuncio
SESION DE APRENDIZAJE N° 08
I.
PROYECTO DE
APRENDIZAJE N° 2
SESION N°
08/09
DATOS INFORMATIVOS:
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
AREA
: Educación para el trabajo
GRADO
: Tercero
SECCIONES : A, B, C, D, E y F
DURACIÓN : 4 Horas pedagógicas
DOCENTE : Abner Aguirre Santiago
FECHA
: 11 de julio del 2022
TITULO DE LA SESIÓN
Creando mi proyecto de juego interactivo I
II.
PROPOSITOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIA
Gestiona
proyectos de
emprendimiento
económico y
social
CAPACIDAD
DESEMPEÑOS
Crea
propuestas de
valor
Emplea habilidades técnicas para
producir un bien o brindar un servicio al
hacer uso de las herramientas básicas
de Scratch siendo responsable con el
ambiente y teniendo en cuenta normas
de seguridad en el trabajo
CAMPO
TEMATICO
EVIDENCIA
DE
APRENDIZAJE
INSTRUMENTO
DE
EVALUACIÓN
- Personajes
- Escenarios
- Bloques
- Animaciones
Proyecto:
Juego
interactivo con
Scratch
Lista de cotejo
III. MOMENTOS DE LA SESIÓN
SECUENCA DIDACTICA
PROCESOS PEDAGOGICOS
MOTIVACION
20 MINUTOS
 El docente saluda y da la bienvenida a los estudiantes
 Luego presenta el tema de la sesión a desarrollar haciendo una breve descripción de la misma (título,
duración, producto final, evaluación)
 El docente presenta a los estudiantes el siguiente video: “Uso de sensores en Scratch”
INICIO
PROBLEMATIZACION

El docente formula las siguientes interrogantes a partir del video:
a) ¿Qué es un sensor?
b) ¿Cómo tipos de sensores tiene Scratch?
c) ¿Cómo se usan los sensores en un proyecto de scratch?

Los estudiantes responden a las interrogantes mediante la técnica de lluvia de ideas, el docente
organiza las respuestas y en función a ellas el propósito de la sesión.
RECOJO DE
SABERES PREVIOS
 Se presenta el propósito de la sesión:
PROPOSITO Y
ORGANIZACION
Los estudiantes crean juegos interactivos en Scratch. Conocen el uso de los
sensores en Scratch.
 Se comunica a los estudiantes que serán evaluados mediante una lista de cotejo.
100 MINUTOS
DESAROLLO
 Se explica a los estudiantes cómo usar los sensores en un proyecto de Scratch:

Los estudiantes crean los objetos necesarios para hacer un juego interactivo:
- Crean los objetos.
- Insertan los fondos.
- Codifican las acciones de los objetos.

Se pide a los estudiantes que continúen la secuencia de la historieta animada:
a) Personajes.
b) Configuraciones.
.
El docente monitorea y verifica el avance de los estudiantes retroalimentado los procesos y
apoyando a los estudiantes en las dificultades que presente en el proceso de elaborar los
proyectos.
Finalmente se valoran los avances de cada estudiante en una lista de cotejo.
GESTION Y
ACOMPAÑAMIENTO
DE LOS
APRENDIZAJES


CIERRE
15 MINUTOS
EVALUACIÓN
 Los estudiantes presentan sus actividades desarrolladas y el docente los registra en una lista de
cotejo.
 Se realiza la Metacognición: ¿Qué hemos aprendido hoy? ¿Cómo lo aprendimos? ¿Para qué
nos sirve?
 El docente refuerza el tema ante las dificultades que hubiesen existido.
Flor M. Gutiérrez Baltazar
Coordinadora de área
Descargar