Mundos Virtuales: Introducción Empecemos este tema por comprender que quiere decir “virtual”, bueno pues buscando en un diccionario, podemos encontrar que significa “que tiene existencia aparente, pero no real”, lo podemos ver como algo intangible, existe sin embargo no lo puedo tocar. Un poco más allá de mediados del siglo pasado, es decir a finales de los 70´s, surge la “Realidad virtual”, su aplicación inicial fue para impartir clases de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, con la finalidad de practicar sin arriesgar las vidas. La realidad virtual nos permite tener un mundo ficticio, mediante una interfaz o sistema informático interactivo que genera entornos sintéticos en tiempo real, es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, se puede crear una ilusión de la realidad, ya que su existencia es sólo dentro de una computadora. Para interactuar en este entorno, se pueden usar cascos, boom que es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está. Guantes y vestidos, como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual. Otro hardware que se utiliza son los audífonos o cabinas de simulación. Los mundos virtuales son redes sociales que para o participar o ingresar es por medio de salas que nos permiten visitar diferentes sitios, una forma de hacerlo es por medio de avatares que son representaciones gráficas que podemos construir con ciertas características, por ejemplo, color de piel, cabello, ojos, también podemos elegir la vestimenta. La aplicación que se tiene en los mundos virtuales es en la diversión, educación y también a nivel empresarial, lo que ha tenido más auge, es la diversión, existe muchos mundos virtuales enfocado a esto y por supuesto es de lo más visitado, con relación a la educación, en la universidades ya existen modalidades diferentes a la tradicional que es la presencial, por ejemplo la educación a distancia, siendo esta una aplicación de Mundo Virtual, así también ya hay empresas que tienen sus propios departamentos de capacitación que utilizan este tipo de modalidad, con lo que evitan, la ausencia de sus empleado y que estos a su vez no tienen que trasladarse a otro lugar para su preparación, regularmente estas aplicaciones se trabajan mediante intranet, es decir la red interna de la empresa. La aplicación a nivel empresarial, podemos decir que apenas esta surgiendo, unas de las causas por las cuales no ha dado resultados, es por que esto implica un costo que no tienen contemplado, además la mayoría de las empresas aún no se ha integrado a este nuevo mundo en el que la tecnología está creciendo día a día. Documento elaborado por Araceli García Luna, como material educativo para ser utilizado en la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, sin fines lucrativos 1 Las generaciones que actualmente se encuentran en las universidades formándose profesionalmente, pertenecen a la Generación Net, que están en convivencia continua con las nuevas tecnologías, esto les facilita la utilidad de herramientas como la computadora y sus aplicaciones, entre ellas el uso de Internet, por lo cual es importante encaminarlos a que utilicen toda esta tecnología para su beneficio, que no solo sea para comunicarse y/o divertirse, además hay que considerar que con la globalización, es indispensable estar al día con todo lo que nos rodea, para ser competitivos y no quedarnos rezagados. Casi a la mitad del siglo XX, cuando empiezan a surgir las computadoras, nadie se imaginaba hasta donde se podría llegar, se han tenido avances en varios aspectos de la tecnología, entre los cuales están las “Redes de Comunicación” lo que da espacio al “Internet”, a raíz de estos progresos, casi al principio de la década de los 90s, surgen los “Mundos Virtuales” que están relacionados con “La Inteligencia Artificial”. Por mencionar algún uso, están los simuladores de vuelos, que sirvió para la enseñanza, posteriormente surgieron para otras aplicaciones que han estado más enfocadas al entretenimiento, sin embargo también se ha buscado aprovechar estos servicios para aplicarlo a la educación y empresas/comercio, ya que se trata de la simulación de mundos o entornos. El concepto de Mundo virtual nos lleva a un entorno 3D que se ve parecido al mundo real, donde nos encontramos con reglas del mundo real, por ejemplo gravedad, topografía, acciones en tiempo real y comunicación. Es un tipo de "mundo alternativo" que nació para tener una forma de entretenimiento online. Los Mundos Virtuales son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, en muchas comunidades virtuales usan los “Avatares”, que son una representación gráfica creada por el usuario, generalmente de forma humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos artísticos y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales, es común encontrar el término “Metaversos”, se le ha considerado como mundo sintético, y ha sido origen de algunos mundos virtuales. En estos entornos, se maneja dinero virtual que es real, con lo que surge en Internet, la economía 2.0 en la que se comercializa con mercancía real o virtual, que se paga con dinero virtual que posteriormente se convierte en dinero real a este tipo de transacción se le conoce como RMT (Real-Money Trade), por sus siglas en ingles. En China, es donde se ha dado este fenómeno en grandes volúmenes, pues en el 2006 iba a la cabeza del mercado RMT, se constituyó una moneda llamada Q-Coins, que al igual que otra moneda virtual, puede comprarse mediante tarjeta de crédito o a través del saldo de tarjetas de prepago telefónico, la moneda Q-Coins esta a un cambio fijo de un Yuan y el resto de las monedas virtuales se cotizan en dólares. Actualmente se pueden comprar bienes o servicios con dinero virtual, pero también existe lavado de dinero por este medio, desafortunadamente existen 2 personas que se aprovechan de estos medios para lograr sus objetivos que son nada provechosos para la humanidad. Es importante mencionar que ya es parte de la vida cotidiana utilizar estos medios para hacer transacciones bancarias, esto nos facilita la vida, pues podemos realizar por poner un ejemplo, el pago de servicios por medio de portales bancarios o también de alguna empresa que venda servicios o productos, esto se realiza mediante tarjetas o cuentas generalmente bancarias y lo que en México empieza a utilizarse es el uso del teléfono celular, para realizar este tipo de transacciones, hay países que ya tienen un buen avance en este aspecto, claro esta que para utilizar estos medios hay que tomar medidas de seguridad. Los mundos virtuales tienen aplicaciones de juego, comercio y existen algunos otros que permiten a las personas realizarse como personas virtualmente en caso que aun no lo hayan logrado personalmente, por ejemplo tener una pareja, vivir un embarazo, ser un gran empresario, ser un héroe, etc. Aplicaciones de los Mundos Virtuales. Se utilizan los mundos virtuales en varios entornos como son: • Entretenimiento • Educación • Empresas Los mundos virtuales como entretenimiento Es de los sitios más utilizados y de los que han surgido más espacios, estos son desde juegos, búsqueda de pareja, maternidad virtual, etc. Estos son algunos sitios que se puede encontrar en la red: • Second Life: a través de los avatares, que son personajes en 3D completamente configurables, puedes convertirte en otra persona y disfrutar de un mundo nuevo, además de poder comerciar con tierras virtuales y sexo, uno puede comprar bebés. • Habbo Hotel: destinado a adolescentes, Habbo ofrece salas de charla en forma de habitaciones de un hotel virtual. • Club Penguin: utilizando pingüinos como tu alter ego. En el juego se puede caminar libremente y practicar las actividades que ofrece el juego. • Lineage: juego de fantasía medieval. Éste es el juego en su tipo más popular en Corea y ha ocupado un buen lugar en el mundo. 3 Los mundos virtuales en la educación Algunas de las herramientas que son de suma importancia en la educación son blogs, páginas personales y se utilizan para e-learning y colaboración a distancia. La educación virtual es soportada por medio de las llamadas plataformas de difusión del conocimiento, se les conoce como Learning Management System (LMS) por sus siglas en ingles, que es un paquete de software alojado en un servidor al cual se accede desde los navegadores de Internet convencionales, sin que el usuario deba instalar en su computadora ningún programa. Es un espacio para alumnos y docentes donde hay cursos orientados a facilitar su experiencia de capacitación a distancia, en estas plataformas hay contacto interactivo de los alumnos con los docentes y entre los mismos alumnos, ofrece también acceso a informes, notas, artículos y libros como material adicional para el curso. También existen las bibliotecas virtuales que son un gran apoyo no solo para la educación virtual, sino también para todo aquel que le interesa tener material para adquirir mayores conocimientos, con la facilidad de tener información desde la casa, la oficina o cualquier espacio en que se cuente con el servicio de Internet. Actualmente hay varias Universidades que ya cuentan con plataformas, para ofertar algunas de sus profesiones y que gente que no cuenta con tiempo para asistir de forma presencial, tenga la oportunidad de seguir superándose profesionalmente, una de las plataformas más conocidas es la de Moodle (herramienta para dar soporte y apoyo a procesos de enseñanza-aprendizaje). Escuelas y universidades de Estados Unidos, latinoamericanas y españolas están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras (isla o espacio virtual) y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on-line, algunas de ellas son las que se mencionan más adelante, para tener acceso a ellas se tiene que crear un avatar. • • • • • • • Universidad de Sevilla. Universidad de Navarra. Universidad de la Coruña. Universidad Autónoma de Madrid Universidad Autónoma de Barcelona Universidad Politécnica Universidad a Distancia de Madrid. Los mundos virtuales en las empresas En la actualidad, existen empresas, tiendas, fábricas, etc., que cuentan con páginas Web, que al accesar a estas, podemos encontrar en muchos casos, información de las mismas, sin embargo por estudios que se han realizado, se 4 ha llegado a la conclusión que a corto plazo para las empresas los mundos virtuales serán tan importantes como las webs los son actualmente. Uno de los mundos virtuales que ya ofrecen el servicio a empresas es Second Life, algunas de las empresa que utilizan el servicio son IBM, Pontiac, Sun Microsystems, Dell, Reuters, Cisco Systems, H&R Block, Geek Squad, en la actualidad son pocas las empresas que han entrado a este concepto, pero se proyecta que para el 2011, el 80% de las empresas más importantes del mundo estarán en Second Life, actualmente hay empresas que ya no se anuncian de esta forma, pues lo consideran no redituable, es viable pensar que con el avance de la tecnología surgirán nuevas estrategias que contrarrestarán estas opiniones. Fuente de información: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml 5