Antecedentes de la Investigación

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Antecedentes de la Investigación
En relación a la naturaleza de la investigación, y con la finalidad del
estudio propuesto, se ve la necesidad de consultar y analizar investigaciones
vinculadas al presente estudio y de las cuales se desprende aportes teóricos
relevantes que soportan a la investigación.
Martínez,
Ruth (2008) Universidad Carlos III de Madrid. Actualmente realiza
un plan de capacitación sobre: “Diseño de actividades de aprendizaje en
Mundos Virtuales 3D”, en su plan de formación la autora indica que: A nivel
educativo, las oportunidades de aprendizaje online se han trasladado de un
espacio cerrado basado en el contenido ofrecido por las plataformas de eLearning al espacio abierto que supone Internet, dónde la principal puerta de
acceso es un buscador, y dónde, con cada vez más frecuencia, las
experiencias formativas se producen en entornos 3D como Second Life, uno de
los Mundos Virtuales más conocidos, pero también se observa la tendencia a la
combinación de recursos, aplicaciones y herramientas para diseñar actividades
de aprendizaje.
Martínez, define que el Metaverso entendido como entorno inmersivo,
tridimensional y virtual, en el cual las personas pueden relacionarse entre sí,
social y económicamente, independientemente de su localización física está
configurado por varios Mundos Virtuales 3D, la realidad aumentada, los
mundos espejo y el lifelogging.
Entre el programa propuesto, se manejan 4 modulos, los mismos involucran:
El Metaverso educativo. Más allá de la web 3D. Aproximación a la terminología
asociada al Metaverso (Metaverse Roadmap, Jamais Cascio y otros),
identificando
las
diferencias
entre
sus componentes,
explorando
sus
convergencias, y analizando sus tendencias y posibles aplicaciones educativas.
Otras consideraciones manejan: Mundos virtuales. Aprendizaje inmersivo,
MUDs/MOO, MUVEs, MMORPG, MMOLE.
MUVEs. Descripción y Acceso.
Tendencias. Plataformas de e-learning integradas en Mundos Virtuales:
Sloodle, ProtoSphere, Dot-Aula, etc. Second Life, desde su acceso gratuito, es
el Mundo Virtual estable más conocido y el que más herramientas de aplicación
educativa ofrece. Desde la práctica, exploraremos y analizaremos la posibilidad
de integrar los entornos virtuales 3D en nuestros procesos formativos.
Y por ultimo el diseño de actividades de aprendizaje, donde se explora y
analizan las aplicaciones educativas y posibilidades formativas que ofrecen los
escenarios de simulación, lúdicos e inmersivos, a partir del diseño de
actividades de aprendizaje.
Este valioso aporte crea una referencia vital para el programa de
formación que se pretende en FATLA ya que detalla los elementos y recursos
que no pueden obviarse en el desarrollo de un programa de formación en el
área de entornos virtuales.
Ortiz, Posada Vivanco y Otros, (2001) “Avatares Conversacionales 3D
en Tiempo Real para su Integración en Interfaces de Usuario y Entornos
TV)” Universidad del París Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea. Desarrollaron
un trabajo de investigación en el cual resaltan que las interfaces actuales no
permiten al usuario interactuar con el sistema de una manera natural e intuitiva.
Surge la necesidad de crear un nuevo lenguaje de comunicación hombremaquina. Para ello, se están desarrollando las denominadas”Interfaces
Conversacionales de Usuario”, que integran un asistente virtual 3D capaz de
realizar funciones del sistema. En este articulo se presenta un proyecto
industrial (*) basado en este tipo de interfaces, describiendo su modo de
funcionamiento, la importancia de unir el uso de la síntesis de voz a una
representación grafica tridimensional y las aplicaciones que puede tener.
El aporte de esta investigación se centra en la fundamentación teórica
que permite constituir el plan de formación planteado donde se consideran
estos aspectos dentro del marco de los módulos a diseñar.
Perales, Cerezo y Pina, (2007) describe un proyecto de investigación en
curso, denominado: “El proyecto INEVAI 3D (Integración de Escenarios
Virtuales con Agentes Inteligentes 3D)”
que involucra a grupos de
investigación de tres universidades diferentes trabajando en temas de
inteligencia ambiental: Universidad Publica de Navarra, Universidad Illes
Balears y la Universidad de Zaragoza. El mismo, pretende definir un marco
global y unificado de los sistemas actuales y futuros en entornos virtuales con
agentes tridimensionales inteligentes. Concretamente en este artículo se
describen los diferentes trabajos ya realizados por los grupos, y como se
plantean el desarrollo del proyecto. Este trabajo representa un paso más en la
cooperación de las tecnologías informáticas para integrar servicios a diferentes
niveles.
Uno de los objetivos principales e innovadores del proyecto consiste en
tratar de unificar estas aplicaciones, de manera que la información—n de los
entornos inmersivos sea lo mas transparente posible a los soportes
tecnológicos que subyacen en cada caso.
El aporte de este proyecto con la propuesta en curso radica en tomar
las nuevas formas de interacción con el mundo tecnológico, llevando los
conceptos de mundos 3D a un programa que permita la capacitación de los
individuos en esta área.
Carretero, Oyarzun, Ortiz (2009) “Animación Facial y Corporal de
Avatares 3D
Marcas”
a partir de la Edición e Interpretación de Lenguajes de
en esta investigación los autores definen que los personajes
virtuales se están utilizando cada vez más en las interfaces de usuario para
mejorar la comunicación persona-máquina. Por este motivo, surge la necesidad
de definir el comportamiento y la apariencia de estos personajes de una
manera intuitiva y visual a través de editores gráficos.
Tras realizar un análisis de los principales lenguajes de marcas para
definir animación de personajes virtuales y teniendo en cuenta las técnicas de
animación facial y corporal utilizadas para la animación de nuestros personajes,
nos hemos decidido por desarrollar un editor gráfico para el lenguaje de marcas
VHML. En este artículo se presenta el proceso de desarrollo del editor gráfico
basado en este lenguaje, así como el de su intérprete que consigue la
animación en tiempo real.
El aporte de este antecedente se centra en lo importante de manejar
este lenguaje dentro del programa de formación de expertos ya que un experto
en entornos 3D debe estar en capacidad de crear objetos, avatares e insertar
en la misma la interacción necesaria para humanizar sensaciones, gestos y
emociones.
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