Antecedentes de la Investigación En relación a la naturaleza de la investigación, y con la finalidad del estudio propuesto, se ve la necesidad de consultar y analizar investigaciones vinculadas al presente estudio y de las cuales se desprende aportes teóricos relevantes que soportan a la investigación. Martínez, Ruth (2008) Universidad Carlos III de Madrid. Actualmente realiza un plan de capacitación sobre: “Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D”, en su plan de formación la autora indica que: A nivel educativo, las oportunidades de aprendizaje online se han trasladado de un espacio cerrado basado en el contenido ofrecido por las plataformas de eLearning al espacio abierto que supone Internet, dónde la principal puerta de acceso es un buscador, y dónde, con cada vez más frecuencia, las experiencias formativas se producen en entornos 3D como Second Life, uno de los Mundos Virtuales más conocidos, pero también se observa la tendencia a la combinación de recursos, aplicaciones y herramientas para diseñar actividades de aprendizaje. Martínez, define que el Metaverso entendido como entorno inmersivo, tridimensional y virtual, en el cual las personas pueden relacionarse entre sí, social y económicamente, independientemente de su localización física está configurado por varios Mundos Virtuales 3D, la realidad aumentada, los mundos espejo y el lifelogging. Entre el programa propuesto, se manejan 4 modulos, los mismos involucran: El Metaverso educativo. Más allá de la web 3D. Aproximación a la terminología asociada al Metaverso (Metaverse Roadmap, Jamais Cascio y otros), identificando las diferencias entre sus componentes, explorando sus convergencias, y analizando sus tendencias y posibles aplicaciones educativas. Otras consideraciones manejan: Mundos virtuales. Aprendizaje inmersivo, MUDs/MOO, MUVEs, MMORPG, MMOLE. MUVEs. Descripción y Acceso. Tendencias. Plataformas de e-learning integradas en Mundos Virtuales: Sloodle, ProtoSphere, Dot-Aula, etc. Second Life, desde su acceso gratuito, es el Mundo Virtual estable más conocido y el que más herramientas de aplicación educativa ofrece. Desde la práctica, exploraremos y analizaremos la posibilidad de integrar los entornos virtuales 3D en nuestros procesos formativos. Y por ultimo el diseño de actividades de aprendizaje, donde se explora y analizan las aplicaciones educativas y posibilidades formativas que ofrecen los escenarios de simulación, lúdicos e inmersivos, a partir del diseño de actividades de aprendizaje. Este valioso aporte crea una referencia vital para el programa de formación que se pretende en FATLA ya que detalla los elementos y recursos que no pueden obviarse en el desarrollo de un programa de formación en el área de entornos virtuales. Ortiz, Posada Vivanco y Otros, (2001) “Avatares Conversacionales 3D en Tiempo Real para su Integración en Interfaces de Usuario y Entornos TV)” Universidad del París Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea. Desarrollaron un trabajo de investigación en el cual resaltan que las interfaces actuales no permiten al usuario interactuar con el sistema de una manera natural e intuitiva. Surge la necesidad de crear un nuevo lenguaje de comunicación hombremaquina. Para ello, se están desarrollando las denominadas”Interfaces Conversacionales de Usuario”, que integran un asistente virtual 3D capaz de realizar funciones del sistema. En este articulo se presenta un proyecto industrial (*) basado en este tipo de interfaces, describiendo su modo de funcionamiento, la importancia de unir el uso de la síntesis de voz a una representación grafica tridimensional y las aplicaciones que puede tener. El aporte de esta investigación se centra en la fundamentación teórica que permite constituir el plan de formación planteado donde se consideran estos aspectos dentro del marco de los módulos a diseñar. Perales, Cerezo y Pina, (2007) describe un proyecto de investigación en curso, denominado: “El proyecto INEVAI 3D (Integración de Escenarios Virtuales con Agentes Inteligentes 3D)” que involucra a grupos de investigación de tres universidades diferentes trabajando en temas de inteligencia ambiental: Universidad Publica de Navarra, Universidad Illes Balears y la Universidad de Zaragoza. El mismo, pretende definir un marco global y unificado de los sistemas actuales y futuros en entornos virtuales con agentes tridimensionales inteligentes. Concretamente en este artículo se describen los diferentes trabajos ya realizados por los grupos, y como se plantean el desarrollo del proyecto. Este trabajo representa un paso más en la cooperación de las tecnologías informáticas para integrar servicios a diferentes niveles. Uno de los objetivos principales e innovadores del proyecto consiste en tratar de unificar estas aplicaciones, de manera que la información—n de los entornos inmersivos sea lo mas transparente posible a los soportes tecnológicos que subyacen en cada caso. El aporte de este proyecto con la propuesta en curso radica en tomar las nuevas formas de interacción con el mundo tecnológico, llevando los conceptos de mundos 3D a un programa que permita la capacitación de los individuos en esta área. Carretero, Oyarzun, Ortiz (2009) “Animación Facial y Corporal de Avatares 3D Marcas” a partir de la Edición e Interpretación de Lenguajes de en esta investigación los autores definen que los personajes virtuales se están utilizando cada vez más en las interfaces de usuario para mejorar la comunicación persona-máquina. Por este motivo, surge la necesidad de definir el comportamiento y la apariencia de estos personajes de una manera intuitiva y visual a través de editores gráficos. Tras realizar un análisis de los principales lenguajes de marcas para definir animación de personajes virtuales y teniendo en cuenta las técnicas de animación facial y corporal utilizadas para la animación de nuestros personajes, nos hemos decidido por desarrollar un editor gráfico para el lenguaje de marcas VHML. En este artículo se presenta el proceso de desarrollo del editor gráfico basado en este lenguaje, así como el de su intérprete que consigue la animación en tiempo real. El aporte de este antecedente se centra en lo importante de manejar este lenguaje dentro del programa de formación de expertos ya que un experto en entornos 3D debe estar en capacidad de crear objetos, avatares e insertar en la misma la interacción necesaria para humanizar sensaciones, gestos y emociones.