Caminando al conocimiento con mis manos y mi cuerpo

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Pedagogía
Propuesta de
de interrelación
interrelación entre
entre
Propuesta
metodologías,
metodologías, experiencias
experiencias
extrasensoriales,
extrasensoriales, apoyo
apoyo aa escolar
escolar
experiencias
experiencias con
con kinect
kinect yy tablets
tablets
P
Caminando al conocimiento
con mis manos y
mi cuerpo
Ambiente de aprendizaje en
donde las principales
mediaciones son el cuerpo y el
arte.
Cuerpo eje central del curriculo
El kinect y las nociones espacio-temporales
Caminando al conocimiento con mis
manos y mi cuerpo
El kinect se ha implementado como herramienta para el desarrollo de la percepción y
coordinación viso-motora con los estudiantes.
POR: Gloria Patricia Solano Sánchez1
Paola Eliana Moreno Mora2
Colegio Distrital Panamericano
¿
Cómo se aprende?, ¿cómo se aprende sin aburrirse?, ¿cómo estar en clase
y estar motivado?, ¿por qué no se olvida montar en bicicleta? Son algunos
interrogantes que nos llevaron a indagar y a construir comunidad pedagógica.
En el desarrollo de este trabajo le otorgamos al cuerpo y al arte el primer
lugar en la cotidianidad de aula. Todo ‘entra’ por el cuerpo, por lo tanto hay
que potenciar la experiencia sensorial para que tenga significado y se conserve
en el tiempo.
Por ello, adelantamos una propuesta pedagógica que busca desarrollar las
nociones espacio-temporales mediando con el Kinect, un controlador de juego
libre creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft, que permite a los
usuarios interactuar con la consola de videojuegos sin necesidad de tener contacto físico con un controlador tradicional. Con una interfaz natural de usuario
dispositivo de cámara) que reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes, el jugador se ubica a una distancia promedio de dos metros del Kinect y
mediante un avatar asume los retos de los videojuegos; las manos y pies están
libres de controles, pero los movimientos son ‘leídos’ por el controlador que va
generando un puntaje para determinar el éxito del jugador.
En los últimos años ha sido de gran interés, tanto para las entidades gubernamentales como para las instituciones educativas, el implementar políticas
que permitan facilitar los procesos de calidad de la educación para los grados
preescolares; es así como la implementación de las mediaciones con Tic en el
aula es una de las apuestas del sistema educativo para potencializar el proceso
de enseñanza-aprendizaje y a la vez, lograr la apropiación digital tan necesaria
para el desenvolvimiento social.
1 Licenciadaenpreescolar-DocentedelColegioDistritalPanmericano
2 Licenciadaeneducaciónfíísica,conestudiosdemaestríaeneducación-DocentedelColegioDistritalPanamericano
Edición No. 97 / Magazín Aula Urbana
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Pedagogía
En la actualidad la inversión en tecnología y conectividad ha crecido sustancialmente
En la actualidad
y pocolaainversión
poco estaen
nueva
tecnología
tecnología
y conectividad
ha llegado ahalos
crecido
colegios,
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conectividad
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procesos educativos;
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lo
que genera
de algunos
que losprofesores.
esfuerzos sean solitarios y respondan solo a la iniciativa
deDesde
algunos
el profesores.
área de educación física es un reto planear y ejecutar actividades
pedagógicas
Desde el área
que de
estimulen
educación
o desarrollen
física es unhabilidades
reto planear
físicas
y ejecutar
mediadas
actividades
por las
tecnologías deque
pedagógicas
la información;
estimulen o desarrollen
de ahí surgehabilidades
la propuesta
físicas
de incluir
mediadas
actividades
por las
con tecnología
tecnologías
de la
deinformación;
captura de movimiento
de ahí surge
a través
la propuesta
de sensores
de incluir
comoactividades
el Kinect
de Microsoft,
con
tecnologíaeldeWii
captura
y el de
Play
movimiento
Station, que
a través
están de
conectadas
sensores como
a consolas
el Kinect
de
videojuegos
de
Microsoft,yelutilizan
Wii y el‘exergames’
Play Station,
donde
que están
se interactúa
conectadas
conalaconsolas
gestualidad
de videocorporal y yelutilizan
juegos
movimiento
‘exergames’
sin necesidad
donde se
de interactúa
controles ocon
mandos.
la gestualidad corporal y
el La
movimiento
propuestasin
denecesidad
incluir actividades
de controles
físicas
o mandos.
con Kinect, como herramienta
tecnológica,
La propuesta
pretende
de incluir
el desarrollo
actividades
defísicas
capacidades
con Kinect,
perceptivo-motrices,
como herramienta
aprotecvechando la
nológica,
pretende
motivación
el desarrollo
que genera
deen
capacidades
los niños losperceptivo-motrices,
videojuegos como parte
aprovede
su cotidianidad
chando
la motivación
y que que
producen
generaunenamplio
los niños
campo
los videojuegos
de experiencias
comoy parte
vivencias
de su
que aportan ay su
cotidianidad
queaprendizaje
producen un
y conocimiento.
amplio campo También
de experiencias
se busca
y vivencias
medir el poque
tencial de
aportan
a su
la aprendizaje
tecnología en
y conocimiento.
la estructuración
También
e interiorización
se busca medir
de laselnociones
potencial
espacio-temporales
de
la tecnología en de
la niños
estructuración
en edad preescolar,
e interiorización
como medio
de laspara
nociones
mejorar
espala
forma en que conocen
cio-temporales
de niñosy en
se relacionan
edad preescolar,
con sucomo
entorno.
medio para mejorar la forma
enLas
quenociones
conocen espacio-temporales
y se relacionan con se
su estructuran
entorno. e interiorizan de varias maneras,
Las nociones
son parteespacio-temporales
del autodescubrimiento
se estructuran
y exploración
e interiorizan
del entorno
de varias
y de malas
relaciones
neras,
son parte
de la del
persona
autodescubrimiento
con los objetosyyexploración
con los demás.
del entorno
Es un proceso
y de las relaque
se da ade
ciones
través
la persona
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con los
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la conciencia
los demás. del
Es un
movimiento,
proceso quedonde
se da
apor
través
evolución
del cuerpo
de lapor
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medio
genética
de la conciencia
funciona como
del movimiento,
una memoriadonde
corporal
por que
evopermitedemantener
lución
la huella cierto
genética
nivel
funciona
elemental
comodeuna
estructuración
memoria corporal
espacio-temporal
que permite
y afirmar los
mantener
cierto
aprendizajes
nivel elemental
básicos
deque
estructuración
proporcionan
espacio-temporal
la seguridad deyque
afirmar
los
mismos se van a dar.
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Edición No. 97 / Magazín Aula Urbana
El hecho es que la estimulación de nuevas experiencias y la capacidad de
los
entender
aprendizajes
la intención
básicos
delque
movimiento,
proporcionan
en edades
la seguridad
tempranas,
de quepermite
los mismos
que el
se
van
rango
a dar.
de aprendizajes básicos sea más amplio y que la capacidad corporal
deominio
El hechopropio
es queyladel
estimulación
entorno facilite
de nuevas
un mayor
experiencias
desempeño
y la capacidad
en los procesos
de entender
de aprendizaje
la intención
y relaciones
del movimiento,
sociales.
enPor
edades
estatempranas,
razón se hace
permite
necesario
que el rango
crear
de
estrategias
aprendizajes
que, básicos
de una manera
sea más sencilla
amplio yy que
constante,
la capacidad
aporten
corporal
a la estimulación
de dominio
propio
corporal
y del
en cuanto
entornoalfacilite
desarrollo
un mayor
y apropiación
desempeño
delenesquema
los procesos
corporal
de aprendizay las noje
ciones
y relaciones
espacio-temporales
sociales. Porpara
estanivelar
razón se
la hace
capacidad
necesario
de aprendizaje
crear estrategias
y facilitar
que,
de
el proceso
una manera
educativo.
sencilla y constante, aporten a la estimulación corporal en cuanto Una
al desarrollo
de las estrategias
y apropiación
trazadas
del esquema
desde este
corporal
proyecto
y las de
nociones
investigación
espacio-temconporales
siste enpara
trabajar
nivelar
la estimulación
la capacidad de aprendizaje
las capacidades
y facilitar
espacio-temporales
el proceso educativo.
con la
ayuda
Una de las
unaestrategias
herramienta
trazadas
de última
desde
tecnología,
este proyecto
que además
de investigación
permita aconsiste
los nien
ñostrabajar
seguir desarrollando
la estimulacióndestrezas
de las capacidades
digitales, pues
espacio-temporales
es indudable quecon
laslanuevas
ayuda
de
generaciones
una herramienta
(nativos
de última
digitales)
tecnología,
desarrollan
quemás
además
rápidamente
permita ahabilidades
los niños seguir
que
desarrollando
exigen un aprendizaje
destrezasinteractivo
digitales, pues
en sues
proceso
indudable
formativo.
que las nuevas generacionesEl(nativos
Kinect, digitales)
como herramienta
desarrollan
quemás
apoya
rápidamente
el proceso habilidades
de apropiación
quee exigen
interioriun
aprendizaje
zación de lasinteractivo
capacidades
en espacio-temporales,
su proceso formativo.
es una tecnología relativamente
nueva,
El Kinect,
por locomo
menos
herramienta
para nuestro
quecontexto,
apoya el inexplorada
proceso de apropiación
aún en los ambientes
e interiorización
educativos
de lasy capacidades
revolucionaria
espacio-temporales,
en el sentido de laescapacidad
una tecnología
de levantarse
relativamente
de la
nueva,
silla y trabajar
por lo menos
con todo
para
el nuestro
cuerpo sin
contexto,
desconectarse.
inexplorada aún en los ambientes
educativos
El Kinectyserevolucionaria
ha implementado
en el
como
sentido
herramienta
de la capacidad
para el desarrollo
de levantarse
de la de
per-la
silla
cepción
y trabajar
y coordinación
con todo viso-motora
el cuerpo sincon
desconectarse.
los estudiantes; su uso en las clases de
educación
El Kinectfísica
se hase
implementado
ha implementado
comode
herramienta
manera libre,
parapermitiendo
el desarrollovisibilizar
de la percepción
aspectosyen
coordinación
los estudiantes
viso-motora
como: desarrollo
con los estudiantes;
de su concentración,
su uso en atención,
las clases
de
participación
educación física
en la clase,
se ha esfuerzo
implementado
por jugar,
de manera
atender,libre,
desarrollar
permitiendo
sus destrezas
visibilizar
motoras
aspectos
y deen
coordinación.
los estudiantes como: desarrollo de su concentración, atención,
participación
Para reconocer
en lalaclase,
experiencia
esfuerzosepor
hanjugar,
asumido
atender,
los siguientes
desarrollarinstrumentos:
sus destrezas
motoras
Método de
y de
evaluación
coordinación.
de la percepción visual (DTVP-2) de Marianne Frosting
y Para
los juegos
reconocer
de Kinect
la experiencia
que hacen se
énfasis
han asumido
en las nociones
los siguientes
espacio-temporales.
instrumentos:
Método de evaluación de la percepción visual (DTVP-2) de Marianne Frosting
y los juegos de Kinect que hacen énfasis en las nociones espacio-temporales.
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