MUNDOS VIRTUALES Y LA EDUCACIÓN: El Aula del Futuro LA REALIDAD VIRTUAL El concepto de realidad virtual se define como la capacidad de reproducir una situación real mediante medios mecánicos o electrónicos para dar una percepción inmersiva lo más similar posible a la realidad. (Lopéz, 2008). En general, se asocia este término a todo lo relacionado con imágenes en tres dimensiones generadas por ordenadores con la interacción de los usuarios en este tipo de entorno gráfico. El objetivo de esta, es crear una experiencia que haga sentir al usuario como si estuviera inmerso en un mundo virtual con sensaciones del mundo real, haciéndolo a través de estímulos visuales, auditivos y de otros tipos en los que la persona pueda interactuar. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. La forma inmersiva está asociada a los ambientes tridimensionales o 3D creados por un ordenador, en el cual el usuario interactúa haciendo uso de objetos (guantes, cascos, etc.) que capturan la posición del cuerpo humano y le permiten al usuario simular experiencias parecidas a la realidad. Por su parte, la realidad virtual no inmersiva, también se vale de un ordenador y el uso del internet, sin embargo en esta el usuario puede interactuar de manera simultánea con otras personas en tiempo real, en espacios y ambientes no existentes, pero sin el uso de elementos adicionales al ordenador. MUNDOS VIRTUALES Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Según Castronova (2001), tiene tres tipos de características: interactividad, corporeidad y persistencia. El ser interactivo implica que el espacio electrónico es compartido por diferentes usuarios que comparten simultáneamente sus acciones, la corporeidad se refiere a que los usuarios utilizan una interfaz que simula un entorno físico donde pueden observar e interactuar y la persistencia se refiere a la facultad que presenta el programa de seguir funcionando independiente de si el usuario está conectado o no. ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL. Dentro de los elementos de un sistema de realidad virtual encontramos: la entrada de datos, esta realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual(uso de guantes y trajes); salida de datos, realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos); motor de realidad, es la máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual, requiere un hardware acorde con la calidad de RV que se necesite; software RV, corresponde a lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales y por último la base de datos del mundo, la cual contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades. En las bases de datos encontramos 5 elementos básicos: Los metaversos , los avatares o residentes del metaverso, las tecnologías del metaverso o capacidades tecnológicas del metaverso o mundo virtual, el comportamiento de los avatares y el resultado o lo que produce las relaciones entre el comportamiento y la tecnología (interacción entre las personas). Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas. El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" ("Samurai virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa. Los avatares, se definen como la identidad virtual que escoge el usuario de una computadora o de un videojuego para que lo represente en una aplicación o sitio web. En internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. OTROS TÉRMINOS EMPLEADOS EN EL MUNDO VIRTUAL Nativos e inmigrantes digitales El término nativo digital u homo sapiens digital fue acuñado por Marc Prensky, autor del libro “Enseñanza nativos digitales” y se refiere a todas aquellas personas que nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos. Por otra parte, el término inmigrante digital se asocia a todos aquellos nacidos entre los años 1940 y 1980, ya que se considera que han sido espectadores y actores generalmente privilegiados del proceso de cambio tecnológico. Estos términos aparecieron por primera vez en el libro Inmigrantes Digitales publicado por Marc Prensky en el año 2001. TIPOS DE MUNDOS VIRTUALES A continuación veremos varios ejemplos de tipos de mundos virtuales de diferentes formas y objetivos según la utilización o fin que se le dé: Ocio/Entretenimiento /social. o MMORPG (massielvely multiplayer online role-playing games): videojuego de rol multijugador masivo en línea. o Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG. Son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas. o MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) o MMORLG (massively multiplayer online real-life games) o Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con el objetivo principal de interaccionar entre personajes que ya se conocen o no. Educativo. o MMOLE (massively multilearner online learning environmeets): entornos de aprendizajes online multiaprendices y masivos. Profesional/ Comercial /simuladores: aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizajes (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE)o en el entorno medical , pero en la actualidad está siendo llevado por las empresa de ocio electrónico , que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (massively multiplayer online games). MUNDOS VIRTUALES Y EDUCACIÓN La realidad Virtual es una tecnología apropiada para la enseñanza, ya que debido a su estructura, permite captar la atención de los estudiantes mediante la inmersión en mundos virtuales que le permitan apropiarse del conocimiento y el desarrollo de las competencias y las diferentes áreas del conocimiento. Esta se convierte en un recurso didáctico de gran motivación que atrae el interés de los estudiantes a través de gráficos tridimensionales de calidad y de alto grado de interactividad que ofrecen los sistemas virtuales. Mediante la realidad virtual, los estudiantes pueden vivenciar el aprendizaje haciendo uso de todos los sentidos. Investigadores como Winn (1993) consideran que la realidad virtual aplicada a la educación contribuye a que los estudiantes exploren y analicen información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto, facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, los cuales se pueden analizar desde cualquier ángulo y punto de vista, permite el desarrollo de diversos estilos de aprendizaje, mejora la comprensión de información compleja y abstracta, los ambientes colaborativos conforman un espacio de trabajo adecuado para que interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e investigadores. Finalmente los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos científicos más fácil y rápidamente. En la actualidad los mundos virtuales son utilizados en diferentes entornos de aprendizaje y en diferentes áreas del conocimiento. Universidades de prestigio como la Universidad de Washington los utiliza en las clases de anatomía y cirugía, en la universidad de Kansas y la universidad de Grenoble en Francia se utilizan para desarrollar las habilidades musicales y artísticas de los estudiantes, de igual forma esta puede ser utilizada en simuladores de vuelo, en arquitectura con el uso de programas deAutocCAD, y en las escuelas como tal en el uso de laboratorios y bibliotecas virtuales entre otros. ALGUNOS EJEMPLOS DE MUNDOS VIRTUALES: SecondLife Fue lanzado en 2003 y actualmente cuenta con más de con 500.000 usuarios activos. SecondLife es un mundo virtual donde cualquiera puede participar con su avatar, (representación gráfica de una persona en un entorno virtual) interactuando con los otros miembros y con el entorno, y creando nuevos espacios y recursos, porque en SL sólo existe aquello que sus “habitantes” hacen, crean o desarrollan. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos preestablecidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee. La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje hasta su aspecto físico, sus movimientos, construcción sonidos y permite además, la de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín, un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. En educación Second Life es utilizado haciendo uso de Sloodle el cual consiste en una serie de módulos para Moodle que permiten conectar el Mundo Virtual de Second Life con un sitio de aprendizaje basado en Moodle, permitiendo crear cursos que tienen presencia web y presencia virtual en el Mundo Virtual.( Marlon J Manrique2009) Sloodle contiene modulos diseñados específicamente para la comunicación entre objetos utilizados dentro de Second Life, por ejemplo visualizadores de imágenes, cabina de registro a cursos, objetos que permiten interactuar con los chats en Moodle, sillas que permiten realizar quizes, como también herramientas de enseñanza como Hubs para la interacción en clases dictadas directamente en Second Life. Actualmente Sloodle está en continuo desarrollo y las nuevas versiones prometen mucha más interacción entre los sitios de Moodle y el mundo de Second Life, permitiendo a los docentes utilizar los Mundos Virtuales como una posibilidad para la enseñanza con un apoyo web basado en Moodle. World of Warcraft(WoW), Es un video juego de rol multijugador masivo en línea, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores, lo que lo colocan en la primera posición a nivel mundial, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores. Cybertown, Fue uno de los primeros entornos en red que ofrecía un entorno 3d en red multiusuarios con un aspecto realista y con la posibilidad de interactuar con los demás usuarios. Twinity Mundo virtual que recrea ciudades como Berlín, Singapur y Londres. Cualquier persona que quiera podrá crearse una cuenta para poder testear este mundo virtual. En este momento dentro del mundo virtual existe una recreación de la ciudad de Berlín con grandes detalles. Gaia Online, Lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero al parecer se podría enfocar finalmente como un sitio para jugar en red. En definitiva podemos afirmar que los mundos virtuales son el presente y el futuro de la educación, en la medida en que estos están revolucionando la manera de llevar y llegar al conocimiento. Estos permiten que el estudiante se sienta motivado e inmerso en sus proceso de enseñanza aprendizaje, en la medida en que pueda vivenciar experiencias que lo induzcan a un aprendizaje más profundo, en menor tiempo y permitiéndole el desarrollo pleno de las competencias en las diferentes áreas del conocimiento. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS García, F., Portillo, J., Romo, J., & Benito, M. (2007, September). Nativos digitales y modelos de aprendizaje. In SPDECE Hilera, J. R., Otón, S., & Martínez, J. (1999). Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Universidad de Alcalá, septiembre de 1999. REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. 39-58. ISSN 1697-8293. Madrid (España) Teresa C. Rodríguez y Miguel Baños: E-learning en mundos virtuales 3D Recibido: 15/02/2011 – Aceptado: 25/04/2011 http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html https://prezi.com/enbci8pluxcf/nativos-e-inmigrantes-digitales/ http://www.oei.es/divulgacioncientifica/?Nativos-digitales-Realidad-o-Mito http://www.hrl.uoit.ca/~miguelga/Realidad_virtual_educacion_Iridia.pdf http://www.sloodle.org http://es.calameo.com/read/0034361047fb7f9337c00