Para un problema, una solución lógica. Pensamiento Computacional Unidad 3 Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos Tema 2 Codificación y Compilación de Programas Objetivo Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos mismos diseñen sus propios programas gráficos. Introducción La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software, donde las ideas se transforman en código ejecutable. Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en algoritmos y se crean soluciones digitales. La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad. Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones informáticas poderosas. Subtemas » Subtemas: 1.- Biblioteca de imágenes. 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces” 3.- Bucles y animaciones. 4.- Entradas y eventos. SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes Una biblioteca o banco de imágenes es un repositorio que almacena figuras, en distintos formatos y tamaños, para ser utilizados como recursos visuales o material de apoyo. De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de: https://leer.es/wpcontent/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf Scratch cuenta con una biblioteca de imágenes para fondos de escenarios, objetos y personajes. La misma que permite realizar una búsqueda por categorías. Insertar una imagen Dar clic en el icono objeto, para desplegar las opciones: • Elegir un objeto de la biblioteca de imágenes. • Crear una figura en el editor de imágenes. • Elegir una imagen al azar. • Importar imágenes descargadas de repositorios externos, capturadas mediante cámaras u otros dispositivos, o creadas en editores de diseño De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de: https://leer.es/wpgráfico. content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de imágenes ¿Cómo agregar un fondo? Dar clic en escenario para desplegar las diferentes opciones, tales como: Elegir un fondo, crear un fondo, elegir un fondo al azar, o carga una imagen externa En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de fondos. Disfraces Espacio que permite que se agreguen imágenes, las cuales son asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para realizarlo. Diferentes Opciones Disfraces Herramientas En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un objeto Opciones de gestión de imágenes Permite subir una imagen previamente almacenada en formato jgp o png Inserta una imagen de manera aleatoria Abre un espacio para crear un objeto Permite seleccionar imagen de la biblioteca de Scratch SUBTEMA 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces” Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. [Figura 3]. Recuperado de: http://yoaprendoinformatica.blogspot.com/2017/04/estructura-decondicionales.html Son instrucciones que permiten evaluar una condición y determinar qué tarea ejecutar en caso de que su resultado sea verdadero. Se puede especificar la acción a tomar cuando la condición es falsa, sin embargo, esto no siempre es obligatorio. En caso de no especificarse, el programa saltará dicho escenario. Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch: 1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario verdadero (entonces). 2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la condición es falsa (sino). Estructuras condicionales: “Si, entonces” Expresiones anidadas: Es posible configurar bloques condicionales uno dentro de otro, para evaluar varias condiciones y especificar las acciones según los distintos escenarios. Es importante recordar que la ejecución es secuencial. Por ejemplo, en el código mostrado si se presionan ambas teclas (A y B) al mismo tiempo, solo se ejecutará la acción de la tecla A, puesto que el código nunca entrará al escenario donde esta condición es falsa, y por lo tanto no evaluará a la tecla B. Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55 Ejercicio 1: Condicional Realice un programa que pregunte la edad y determine si se trata de una persona mayor o menor de edad SUBTEMA 3.- Bucles y animaciones Animaciones Los personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en realidad lo que estás simplemente visualizando son muchas imágenes ligeramente diferentes que engañan a tu cerebro al ver el movimiento que se genera. Esto se llama animación. Los objetos en Scratch pueden ser animados de la misma manera. Ejercicio 2: Gato camina Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación Para animar el gato, arrastra estos bloques, tal y como se ve en la imagen y ejecuta el programa. El bucle se repite y la imagen del objeto cambia cada medio segundo, dando la apariencia de que el gato está caminando. Reto: Intenta agregar un bloque de Movimiento en el bucle para mejorar la animación. Ejercicio 3: Bailarina Baila Este ejercicio se plantea como un reto, práctica la animación del siguiente objeto, en la biblioteca de imágenes encontraras a la bailarina, ella tiene cuatro trajes. Haz clic en la pestaña Disfraces para verlos. Cuando se ejecuta el programa, ella utiliza todos ellos para bailar en el escenario. Ejercicio 4: Fiesta de objetos Intenta agregar un montón de objetos bailando a tu proyecto. Elije objetos que tengan dos o más trajes. SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos • • Los datos introducidos en un programa, como la respuesta que escribes cuando Scratch hace una pregunta, se llaman entradas. Los eventos son acciones, como hacer clic en un objeto o presionar una tecla elegida, que Scratch puede usar para ejecutar secuencias de comandos. Eventos Ejercicio 5: Pregunta con Scratch Los objetos pueden usar preguntas y respuestas utilizando los bloques de pregunta y respuesta de color azul claro en la pestaña Sensores. Arrastra estos bloques, tal y como se ve en la imagen y ejecuta el programa. ¿Qué crees que hace? Ejecútalo. En el bloque azul respuesta, se almacena la información ingresada por teclado En la sección de Operadores encontramos el bloque verde que une la palabra “Yo estudio” con la respuesta que se ha escrito. • • • Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del bloque de respuesta (entrada de datos). El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la pregunta. El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus dos ventanas y los une como un solo elemento. Activar eventos • • • Los eventos son cosas que suceden en los programas para decidir ciertas acciones. Por ejemplo, presiona las teclas del teclado y los botones del ratón. Los bloques tipo Evento de la sección de color amarillo comienzan a ejecutar un programa cuando sucede un evento elegido, de la misma manera que el botón de bandera verde. Ejercicio 6: Activar eventos por teclado • • • Crea programas como el de la imagen. Selecciona una tecla diferente para cada versión del programa. Los bloques de Eventos se ejecutan cuando se presiona la tecla correcta. Dependiendo de la tecla pulsada suena de manera diferente Bibliografía • De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y Formación Profesional del Gobierno de España. Recuperado de: https://leer.es/wpcontent/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf • Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55 • Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de: http://yoaprendo-informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html • López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de: https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf • Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de: https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/ • González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia. • MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/