Subido por Angy Gabriela Espinoza Ponce

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Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.
Introducción
 La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
 Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
 La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
 Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
Subtemas
» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes
Una biblioteca o banco de imágenes es
un repositorio que almacena figuras, en
distintos formatos y tamaños, para ser
utilizados como recursos visuales o
material de apoyo.
De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación
y Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de:
https://leer.es/wpcontent/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
Scratch cuenta con una biblioteca de
imágenes para fondos de escenarios,
objetos y personajes. La misma que
permite realizar una búsqueda por
categorías.
Insertar una imagen
Dar clic en el icono objeto, para desplegar
las opciones:
• Elegir un objeto de la biblioteca de
imágenes.
• Crear una figura en el editor de
imágenes.
• Elegir una imagen al azar.
• Importar imágenes descargadas de
repositorios externos, capturadas
mediante cámaras u otros dispositivos,
o creadas en editores de diseño
De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de:
https://leer.es/wpgráfico.
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
imágenes
¿Cómo agregar un fondo?
Dar clic en escenario para
desplegar las diferentes opciones,
tales como: Elegir un fondo, crear
un fondo, elegir un fondo al azar, o
carga una imagen externa
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
fondos.
Disfraces
Espacio que permite que se agreguen imágenes, las cuales son
asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para
realizarlo.
Diferentes Opciones
Disfraces
Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un
objeto
Opciones de gestión de imágenes
Permite subir una imagen previamente almacenada en formato jgp o png
Inserta una imagen de manera aleatoria
Abre un espacio para crear un objeto
Permite seleccionar imagen de la biblioteca de Scratch
SUBTEMA 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales –
Programación. [Figura 3]. Recuperado de: http://yoaprendoinformatica.blogspot.com/2017/04/estructura-decondicionales.html
Son instrucciones que permiten
evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que
su resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a
tomar cuando la condición es falsa,
sin embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
especificarse, el programa saltará
dicho escenario.
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:
1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario
verdadero (entonces).
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la
condición es falsa (sino).
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Expresiones anidadas:
Es posible configurar bloques condicionales uno
dentro de otro, para evaluar varias condiciones y
especificar las acciones según los distintos
escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es
secuencial. Por ejemplo, en el código mostrado si se
presionan ambas teclas (A y B) al mismo tiempo,
solo se ejecutará la acción de la tecla A, puesto que
el código nunca entrará al escenario donde esta
condición es falsa, y por lo tanto no evaluará a la
tecla B.
Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación
básica con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de:
https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
Ejercicio 1: Condicional
Realice un programa que pregunte la edad y determine si se
trata de una persona mayor o menor de edad
SUBTEMA 3.- Bucles y animaciones
Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo
que estás simplemente visualizando
son muchas imágenes ligeramente
diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina
Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación
Para animar el gato, arrastra estos bloques,
tal y como se ve en la imagen y ejecuta el
programa.
El bucle se repite y la imagen del objeto
cambia cada medio segundo, dando la
apariencia de que el gato está
caminando.
Reto: Intenta agregar un bloque de
Movimiento en el bucle para mejorar la
animación.
Ejercicio 3: Bailarina Baila
Este ejercicio se plantea como un reto,
práctica la animación del siguiente objeto,
en la biblioteca de imágenes encontraras
a la bailarina, ella tiene cuatro trajes.
Haz clic en la pestaña Disfraces para
verlos. Cuando se ejecuta el programa,
ella utiliza todos ellos para bailar en el
escenario.
Ejercicio 4: Fiesta de objetos
Intenta agregar un montón de
objetos
bailando
a
tu
proyecto.
Elije objetos que tengan dos
o más trajes.
SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos
•
•
Los datos introducidos en un programa, como la
respuesta que escribes cuando Scratch hace una
pregunta, se llaman entradas.
Los eventos son acciones, como hacer clic en un
objeto o presionar una tecla elegida, que Scratch
puede usar para ejecutar secuencias de comandos.
Eventos
Ejercicio 5: Pregunta con Scratch
Los objetos pueden usar preguntas y respuestas utilizando los bloques de
pregunta y respuesta de color azul claro en la pestaña Sensores.
Arrastra estos bloques, tal y
como se ve en la imagen y
ejecuta el programa. ¿Qué
crees que hace? Ejecútalo.
En el bloque azul respuesta, se
almacena la información
ingresada por teclado
En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde que
une la palabra “Yo estudio” con la
respuesta que se ha escrito.
•
•
•
Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que
ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la
pregunta.
El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos
•
•
•
Los eventos son cosas que suceden en los
programas para decidir ciertas acciones.
Por ejemplo, presiona las teclas del teclado y
los botones del ratón.
Los bloques tipo Evento de la sección de
color amarillo comienzan a ejecutar un
programa cuando sucede un evento elegido,
de la misma manera que el botón de bandera
verde.
Ejercicio 6: Activar eventos por teclado
•
•
•
Crea programas como el de la
imagen.
Selecciona una tecla diferente
para
cada
versión
del
programa.
Los bloques de Eventos se
ejecutan cuando se presiona la
tecla correcta.
Dependiendo de la tecla
pulsada suena de
manera diferente
Bibliografía
• De
Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y
Formación Profesional del Gobierno de España. Recuperado de: https://leer.es/wpcontent/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de
las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
• Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de:
http://yoaprendo-informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
• López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
• Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/
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