NTRODUCCION Hacer una redacción tipo ensayo reflexivo a) narrativa que conteste por qué quiero ser docente y que aprendizajes he adquirido en la escuela La resolución de problemas ha sido el corazón de las matemáticas a lo largo de la historia, en sus inicios los conceptos fueron manejados de manera intuitiva La Real Academia Española (RAE, 2001), en su vigésimo primera edición define, en una de sus acepciones, problema como: “2. m. Proposición o dificultad de solución dudosa”. Los estudiantes en la resolución de problemas se enfrentan a esa diversidad de caminos posibles para llegar a la respuesta, elegir uno de ellos dependerá de las herramientas teóricas que se hayan apropiado. Meyer (1986) considera que la resolución de problemas es la transición de un estado y se desea llegar a otro sin un camino claro a seguir. Esto al llevarlo al aula podemos encontrar que de manera teórica los estudiantes conocen una variedad de algoritmos, sin embargo cuando se enfrentan a una situación problemática muchas veces no logra llegar a la respuesta, aquí uno de los motivos por los que se considera un tema de importancia dentro de la enseñanza de las matemáticas. El paso por la Normal Superior ha sido una aventura que he atravesado por el deseo de concluir mis estudios y poder aportar a los estudiantes herramientas en relación a las matemáticas siendo docente frente a grupo en secundaria, el aplicar dentro del aula los aprendizajes adquiridos durante el paso por la escuela normal son fundamentales para el logro de los objetivos que se relacionan en el presente documento y las competencias que se buscaron favorecer a lo largo de su desarrollo. b) analiza, justifica, argumenta la naturaleza del doc, considerando: concepto de portafolio, características y función. Propósitos de MI portafolio, para qué lo quiero. Para alcanzar el desarrollo profesional es importante llevar un registro del proceso, seleccionado el portafolio de evidencias como instrumento de recopilación de datos en la formación docente y aprendizaje de los estudiantes en la escuela secundaria. El portafolio es una colección de materiales para explicar, reflexionar y evaluar el proceso que se realiza dentro del aula, por lo tanto es evaluación de nuestro quehacer docente y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes. Como instrumento de aprendizaje y autoevaluación es una herramienta que nos permite analizar, aprender de manera responsable como docente. Hernández (2006), el portafolio constituye un método de enseñanza, y también de evaluación, el cual consiste en el aporte de producciones de diferente índole por parte de quien es docente o de quien es estudiante. Es a través de estas evidencias que se pueden valorar los desempeños en el marco de una disciplina o curso específico. Entonces, el portafolio ayuda a promover el aprender pero también el desaprender. Permite centrar la atención en los cambios que requieren hacer para superar dificultades y también las fortalezas con que se cuenta, es decir promover una práctica reflexiva qué se hace, qué no hace, qué falta, qué no falta, hasta dónde se llega y por lo tanto, hasta donde se puede llegar. Selección de competencias básicas y profesionales Las competencias que se pretender desarrollar o fortalecer serán seleccionando las siguientes: La reflexión sobre la acción docente, ya que a partir del uso del portafolio podemos dar cuenta de puntos débiles y fortalezas que como docentes mostramos en el proceso de enseñanza. Según V. Confux (2003) puede decirse que la reflexión es una cualidad del pensamiento, que permite al hombre valorar, y analizar sus acciones y dejará al descubierto un nivel de autoconocimiento de su individualidad. Otra competencia es La autorregulación, siendo esto un proceso autodirigido y requiere la atención de diversas dimensiones como la personal y emocional, conductual y contextual (Zimmerman, 1998). Por lo tanto nos ayuda a ser conscientes de nuestras habilidades y capacidades para impulsar y depurar las debilidades que como seres humanos poseemos. El portafolio permitirá entonces que por medio del análisis logremos una autorregulación de nuestro aprendizaje y por consecuencia de nuestro trabajo como docentes. Argumentos y motivos porque se seleccionaron esas competencias Ser competente en un ámbito o actividad significa, ser capaz de activar y utilizar los conocimientos relevantes para afrontar determinadas situaciones y problemas relacionados con dicho ámbito. En el mundo educativo el término expresa una cierta capacidad o potencial para actuar de modo eficaz en un contexto. Más que los conocimientos, implica su uso eficaz. Fuente El Informe de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) define el término competencia como “la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz”. Fuente El Parlamento Europeo (2006) lo hace de la siguiente manera: “las competencias se definen como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas al contexto. Las competencias claves son aquellas que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personales, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo”. Se trata, entonces, de saber hacer, un saber aplicable y adaptable a las diversas situaciones y contextos, abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes. Es indispensable focalizar las áreas de oportunidad para desarrollar dentro del trabajo en el aula para a la par del aprendizaje de los estudiantes como docentes aprender de nuestras debilidades convertirlas en fortalezas. Dentro del plan y programa de estudios para 1999 se definen las competencias intelectuales que se pretend desarrollar, eligiendo en específico algunas a desarrollar o fortalecer mediante la práctica en la escuela secundaria ya que al identificar las necesidades propias y del alumnado se ve la necesidad de trabajarlas para el desarrollo de habilidades relacionadas con la mejora de la resolución de problemas en la escuela secundaria. Justificar las competencias (relevancia y pertinencia en función de la formación y profesionalización de nuestro aprendizaje. Genera ambientes formativos. Sabe diseñar, organizar y poner en práctica estrategias y actividades didácticas, adecuadas a las necesidades, intereses y formas de desarrollo de los adolescentes, así como a las características sociales y culturales de éstos y de su entorno familiar, con el fin de que los educandos alcancen los propósitos de conocimiento, de desarrollo de habilidades y de formación valoral establecidos en el plan y programas de estudio de la educación secundaria. Emplea la evaluación. Conoce y aplica distintas estrategias y formas de evaluación sobre el proceso educativo que le permiten valorar efectivamente el aprendizaje de los alumnos y la calidad de su desempeño docente. A partir de la evaluación, tiene la disposición de modificar los procedimientos didácticos que aplica. Estos dos elementos son básicos en la formación docente, ya que de ello se puede plantear un trabajo en el aula que este fundamentado y diseñado con base en las características, intereses y avances de los estudiantes. Diagnostico Concepto y función Propósitos del diagnostico (para qué MI diagnostico) 1. Junta todo lo que se refiere a concepto de diagnóstico y su función 2. Escribe para que quieres el diagnóstico(propósito) pueden ser varios propósitos Si te interesa los aspectos que escribiste: LA OBERVACIÓN RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS INFORMES PERSONALES Has un propósito para cada uno Y los instrumentos también para cada uno El diagnóstico en ambientes educativos es un proceso sistemático que se caracteriza por la recogida de información, valoración y toma de decisiones para el diseño de actividades de intervención. Es una actividad de acciones sucesivas, definidas y relacionadas, que, mediante la aplicación de técnicas, permite el conocimiento, desde una visión global y contextualizada, de un sujeto que aprende, y cuyo objetivo final es sugerir pautas perfectivas que impliquen la adecuación del proceso de enseñanza y aprendizaje (Buisán y Marín 2001) Para Thibaut (1994:17), el diagnóstico es “el acto o arte de conocer”, en este caso conocer la situación del estudiante de acuerdo a los planes y programas de estudios oficiales. Según Buisán y Marín (2001) se reconocen tres funciones básicas de la evaluación diagnóstica: preventiva, predictiva y correctiva. Una intervención de tipo preventivo se orientará a ayudar al alumno a que desarrolle sus posibilidades. Una intervención correctiva irá destinada apoyarle en las trabas que le impiden el desarrollo de sus habilidades y capacidades. El propósito fundamental del diagnóstico es analizar la situación del alumno respecto a la resolución de problemas matemáticos (procesos, estrategias, actitudes, etc.) por medio de él se determinará el punto de partida del trabajo en el aula. Conocer los procesos utilizados podrá permitir la búsqueda de estrategias que tengan una incidencia positiva en el proceso de aprendizaje. Además de que se permita observar las actitudes que el alumno y el grupo muestra hacia las matemáticas, lo que dará un panorama de cómo presentar la asignatura, de acuerdo a sus características y relacionada con la vida diaria. Diversas técnicas o procedimientos simples y complejos se utilizan para efectuar la evaluación diagnóstica, entre los cuales encontramos: • Técnicas informales: observación (categorías de análisis), entrevistas, debates, exposición de ideas. • Técnicas formales: pruebas objetivas, cuestionarios abiertos y cerrados, mapas conceptuales, pruebas de desempeño, resolución de problemas, informes personales KPSI (Knowledge and Prior Study Inventory. Un cuestionario KPSI es un formulario de conceptos o procedimientos que sirve para obtener información sobre lo que los alumnos piensan que saben en relación con ciertos contenidos que los profesores les proponen), etcétera. Para la realización del diagnóstico se utilizaron tres tipos de instrumentos que dieron cuenta sobre los conocimientos, habilidades y actitudes de los estudiantes relacionado con la asignatura de matemáticas: GUÍA DE OBERVACIÓN Observar directamente el comportamiento de los estudiantes durante la realización de una actividad. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS El proceso de solucionar problemas implica una serie de capacidades y habilidades del pensamiento que es importante desarrollar y evaluar en la preparación académica. La resolución de problemas es una actividad cognitiva que consiste en proporcionar una respuesta-producto a partir de un objeto o de una situación. GUÍA DE OBERSERVACION La observación es la recogida de información, permite realizar un análisis de la situación inicial del grupo o alumno. En este proceso es necesario establecer las categorías de análisis necesarias y de acuerdo al propósito previamente planteado para de esta manera orientar trabajo y atención en aquello que se quiere conocer. La observación tiene como propósito identificar las necesidades de los estudiantes,por medio de un trabajo de atención, reflexión, análisis y recopilación de información, evidencias o productos escolares que nos permitan un acercamiento a sus habilidades, capacidades e intereses. La observación como diagnóstico, nos permitirá identificar: La dinámica y la relación dentro del grupo. Normas y reglas de funcionamiento que rigen la clase Dinámica, comunicación y relación entre el alumno y el maestro. Dificultades del alumno a la hora de enfrentarse a la resolución de problemas. Adecuaciones que se realizan para la atención a la diversidad de los alumnos Capacidad que muestra el adolescente de recibir ayuda individualizada. La observación se enfoca en los hechos de la realidad para darles sentido, establecer relaciones sobre situaciones y tomar acciones. Por lo tanto la observación es: • Confiable. El instructor se asegurará de que el hecho observado no es resultado de algo fortuito, sino que es constante y verdadero. Es un aspecto de la conducta del alumno y también puede ser detectado por otra persona. • Válida. La observación adquiere validez porque se aplica a una situación en la que se aprecia con claridad la conducta del alumno. • Precisa. Enfoca exclusivamente el hecho que se desea destacar y lo separa de todas las acciones que lo rodean. • Objetiva. Se registra y describe la conducta observada, sin calificarla de buena o mala. Mediante el manejo de indicadores dentro de categorías de análisis conforman una guía de observación, tomando como guía lo siguiente: Alumno 1. Relaciones interpersonales. 2. Actitud hacia la clase. 3. Iniciativa. 4. Participación activa. 5. Asisten con los materiales necesarios. 6. Disposición a corregir errores. 7. Colaboración y tutoría. 8. Es consciente del objetivo o propósito que debe lograr. 9. Comunica y explica sus procesos y resultados. 10. Sabe seguir instrucciones. 11. Domina las operaciones básicas. Docente 1. Cómo aborda el tema 2. Cómo mantiene la atención. 3. Atención a los estilos de aprendizaje. 4. Atención a las diferentes necesidades. 5. Uso de material didáctico. 6. Trato y actitudes con los alumnos. 7. Resuelve dudas. 8. Existen normas de convivencia y de trabajo. Aula 1. Distractores. 2. Material visible. 3. Elementos que facilitan el desarrollo de la clase (mobiliario, libros de textos, pizarrón, ilumincación, etc). RESOLUCION DE PROBLEMAS La resolución de problemas es la aplicación de estrategias metacognitivas, en el proceso de búsqueda, resolución y comprobación de la situación planteada. Requiere que el estudiante tome conciencia del propio proceso y a partir de ahí elegir un procedimiento u otro para seleccionar los datos, elegir una u otra operación, utilizar un algoritmo o no y al término, una evaluación del resultado para saber si responde como solución del problema. La resolución de problemas según Vila y Callejo (2004: 31) “designar una situación, planteada con finalidad educativa, que propone una cuestión matemática cuyo medio de solución no es inmediatamente accesible”. Entonces sería una serie de pasos elaborados por el estudiante para llegar a la respuesta en donde se pone en evidencia el nivel de aplicación que el alumno da a sus conocimientos en el área de las matemáticas. Tiene como objetivo identificar los problemas que tiene el alumno para llegar a la respuesta final, así como conocer las habilidades, fortalezas y estrategias utilizadas en el proceso. Es una herramienta que requiere de la observación y análisis del producto obtenido. Por medio de ellos podemos conocer las áreas de oportunidad que podemos trabajar para reforzar y consolidar conocimientos. Para utilizar la resolución de problemas como diagnóstico debe seleccionarse los problemas apropiados, adecuados al nivel de los estudiantes, deben ser lo suficientemente motivadores y accesibles, y trabajándolos desde un enfoque más experimental partiendo de situaciones reales y contextualizadas. A partir de lo anterior podremos apreciar no solo la respuesta final, sino el proceso que llevó el estudiante a obtenerla, lo cual en este momento del diagnóstico, es parte fundamental ya que podemos apreciar sus fortalezas y áreas de oportunidad en la resolución de problemas matemáticos. Conocer las posibilidades que se generan en el ámbito escolar y social de los estudiantes que auxilien en una mejor comprensión de los problemas matemáticos y su solución. 1.4 Diagnóstico de los grupos 1.5 Necesidades y posibilidades. 2. Experiencias innovadoras 2.1 Experiencias innovadoras considerando las competencias seleccionadas para la formación docente y el educando a formar. 1 parrafo que nos diga como las vamos a revisar: comentar qué categorías seleccionamos para analizar la experiencia (explicar los cuadros que hicimos) Las experiencias innovadoras son proyectos que han sido llevados a la práctica diseñados para encontrar soluciones a situaciones que merecen prioridad en el ámbito educativo además de buscar una transformación que se refleje en la sociedad. La aplicación de ellas da como cuenta resultados medibles y observables, convirtiéndolas en experiencias innovadoras exitosas. Se pretende que los docentes se beneficien de la experiencia de otros para la mejorar su entorno. Con esta idea se deja de lado al estudiante pasivo al interior de las aulas, sino la formación de sujetos activos que transformen la visión de su aprendizaje y vida, la de su familia y comunidad. De estas estrategias innovadoras presentadas se retomarán aspectos que puedan ser adaptables a las condiciones del contexto, características de los estudiantes e intereses y así iniciar la búsqueda de prácticas profesionales exitosas. Se recopilaron algunas experiencias y para su análisis se han organizados y separado en cada una de sus partes, siendo las siguientes: autor, lugar en que se realizó, alumnado a quien va dirigido, asignatura, objetivo, tipo de sujeto que se quiere alcanzar, contenidos, recursos, metodología, organización del grupo en la actividad, descripción de las actividades que realizará el profesor y los alumnos, tiempo en el que se aplicará el proyecto y la forma de evaluación. EXPERIENCIAS INNOVADORAS SPIDER SABE TRIGONOMETRÍA (Isabel García Esteban del Colegio San Vicente de Paúl, Benavente, 2018) https://www.conectadosalasmates.com/2018/03/spiderman-sabe-trigonometria.html Spiderman sabe trigonometría es una estrategia que hace uso exitoso de la tecnología y a partir de ahí usa un personaje conocido por los alumnos, un superhéroe que debe completar ciertos retos utilizando sus habilidades, conforme van liberando retos van adquiriendo puntos con el trabajo en equipo. COMPONENTES QUÉ SIRVE PARA MI COMO SE EXPRESA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN Isabel AUTOR García y Alberto González La Colegio San Vicente de Paúl organización LUGAR de de la los contenidos. (Benavente, Zamora) CON importancia QUIENES 4° ESO SE REALIZÓ Presentar de manera atractiva ASIGNATURA Matemáticas (trigonometría) OBJETIVO Que el alumno las actividades para que los aplique alumnos se interesen en ellas. conceptos matemáticos de trigonometría, semejanza y Uso de la tecnología orientado geometría en el cálculo de a la educación. distancias. TIPO DE Creativo y espontáneo Solucion de problemas adecuados a la edad de los SUJETO CONTENIDOS Trigonometria RECURSOS -Apuntes -Geogebra -Videos alumnos. Trabajo colaborativo. -Profesor -Genially -Padlet -Juego (retos) METOLOGÍA Aprendizaje basado en proyectos ORGANIZACIÓN En parejas DEL GRUPO DESCRIPCION PROFESOR: ALUMNO: - Se basa en el uso de las Tic’s. Blog conectándose a las mates. -Trabajo por hombro (de parejas su de grupo cooperativo) -Antes de empezar a trabajar se les enseña la rúbrica de evaluación del proyecto. -Los alumnos van trabajando cada uno de los retos en Geogebra y van elaborando su documento digital. La mayoría eligieron Genialy. -El trabajo se enlaza en un padlet. Los estudiantes realizar deben cálculos trigonométricos para resolver retos de spiderman. TIEMPO 4 sesiones de clase. EVALUACION Rúbrica GAMIFICACIÓN Camilo Alejandro Corchuelo-Rodriguez, Universidad de La Sabana (Cundinamarca, Colombia) 2017 https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927 Esta estrategia podría considerarse un tanto conductista, sin embargo tiene elementos que nos sirven para retomar, ya que el hecho de que el estudiante reciba un premio por cumplir con todos los requerimientos le genera inquietud por recibir la recompensa, además que se combina con uno de los intereses de los estudiantes que es uso de la tecnología. Además la estrategia tiene como uno de los propósitos mantener relaciones sociales sanas con sus compañeros. Todo esto mediante la creación y programación de juegos digitales. QUÉ SIRVE PARA MI PROPUESTA DE INTERVENCIÓN CON QUIENES Alumnos de preparatoria SE REALIZÓ ASIGNATURA Competencia básica digital OBJETIVO Motivar a los estudiantes a Ofrecer a los estudiantes un participar activamente en estímulo positivo para generar clase mediante la creación interés hacia la clase. de juegos para dinamizar el desarrollo de los contenidos Uso de la tecnología con fines temáticos y mejorar educativos. algunas conductas negativas (insistencia, falta Adaptar un proyecto educativo de participación, con los intereses de los incumplimiento de trabajos) estudiantes para crear retos RECURSOS recurrentes en el aula. para Dispositivo móvil recompensas al realizar cada Aplicaciones kahoot y uno de ellos. educaplay Plataforma class dojo METOLOGÍA Aprendizaje basado en proyectos DESCRIPCION PROFESOR: propone la dinámica de creación de juegos digitales y la acumulación de puntos por medio del uso de una plataforma digital y uso del celular. ALUMNO: creación realización de y actividades propuestas y canje de puntos PRIMERO: Se implementaron de juego, puntos continua mecánicas acumulando por (2 que asistencia puntos) obtengan participación (1 punto) entregas puntuales (1 punto) calidad de los trabajos (2 puntos) SEGUNDO: presentar plataforma class la dojo (espacio para la creación de espacios interactivos para reforzar habilidades de los alumnos, vinculando al profesor y padres de familia). Instalar en el celular las apps. TERCERO: cada alumno desarrolló las dinámicas de juego individual y grupal (sopa de letras, crucigramas, quiz, entre otros) además de realizar el canje de puntos (décimas extras en la nota más baja) TIEMPO 1 semestre EVALUACION Cuestionario ad hoc (escala de Likert, dicotómicas) SCAPE ROOM: SALIR DEL AULA Juan Fernández (Barcelona, 2015) https://escueladeexperiencias.com/escape-room-integrarlo-aula/ Mediante la resolución de acertijos el estudiante debe lograr salir del salón de clase, esto mediante el trabajo colaborativo, uso del razonamiento y análisis, además de mantener una relación sana con sus compañeros. Dirigido para Asignatura Componentes Objetivo Recursos Desarrollo Alumnos de Secundaria Matemáticas Cómo se expresa Salir de la sala. Mantener la atención e interés de los alumnos. Estimular la motivación de los alumnos. Estimular desarrollo de las habilidades mentales. Poner en práctica el razonamiento lógico de los alumnos. Estimular un proceso reflexivo en los alumnos. Acertijos Juego Profesor: Crear una sala de escape para que durante cierto tiempo, los alumnos logren salir de ella. -Organizar al grupo en equipos o al grupo completo. -Establecer las Pistas para el escape. -Crear la historia o narrativa contextualizando el escape. -Incentivar a los alumnos cada que resuelvan una pista. Alumnos: Aceptar el reto -Resolver el enigma, acertijo o problema. -Trabajo colaborativo. -Poner en práctica valores. Organización de Parejas Grupo Grupos pequeños Todo el grupo Contenidos Dependiendo la Unidad trabajados Solución de Creatividad problemas Aplicación de conocimientos previos. Pensamiento crítico Habilidad de comunicación Proceso de reflexión POSIBILIDADES PARA LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN Establecer las pautas claras del trabajo. Creación de acertijos que motiven a los estudiantes. Generar interés en los estudiantes mediante la actividad. Trabajo colaborativo. Razonamiento de las situaciones. Práctica de valores. AGUDAS, LLANAS Y ESDRÚJULAS CON FORTNITE Antonio Gómez (Málaga, 2019) https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/aprender-gramatica-con-fortnite/ Fortnite actualmente es un juego de moda entre los estudiantes, por lo tanto desde el momento que lo escuchan les genera interés, la actividad va enfocada al aprendizaje de las palabras agudas, llanas y esdrújulas en donde los estudiantes ayudarán en la creación de la actividad. QUÉ SIRVE PARA MI COMPONENTES COMO SE EXPRESA PROPUESTA DE CON INTERVENCIÓN QUIENES Alumnos de 6° de primaria SE REALIZÓ ASIGNATURA Lengua y literatura OBJETIVO Qué los comprendan Trabajo de contenidos a partir estudiantes de videojuego de interés y las reglas moda. básicas de la acentuación de TIPO palabras. Participación de los alumnos DE Reflexivo en el diseño de las actividades a realizar en la estrategia. SUJETO CONTENIDOS aprende las reglas de acentuación RECURSOS Modelo de juego fortnite ORGANIZACIÓN Por equipos (4). DEL GRUPO DESCRIPCION Profesor: Asignará a cada equipo una palabra de cada tipo (Aguda, llana, esdrújula…) Transversalidad. Dar indicaciones actividad: de la duración, instrucciones, guiar la actividad. Alumnos: Cada equipo escribirá a contra reloj todas las palabras que conozca según su tipo en tiras de papel. Despues de que los equipos introdujeron las palabras en la caja, se asignará un baile del juego de fortnite para cada tipo Conforme de palabra. cada equipo saque una palabra de la caja, deberán hacer el baile del tipo de palabra que se asignó previamente, así se determinará si es correcta o no la clasificación. Gana el equipo que haya reunido mayor número de puntos. EVALUACION de Recuperación experiencias personales de los alumnos actividad. sobre la COMENTARIOS El trabajo fue compartido con otras escuelas, la actividad es modificable y adaptable a cualquier otro contenido o asignatura. RESTAURANTE MATEMÁTICO Antonio Omatos Soria (España, 2017) http://www.aomatos.com/acerca-de/ A lo largo de este proyecto los estudiantes pondrán en práctica diversas habilidades tales como la elaboración de una página web en donde se contemplen todas las necesidades para poner en marcha un negocio, desde su creación hasta su apertura, así como la publicación del mismo a sus compañeros para compartir experiencias y resultados. A lo largo del proyecto se busca que el equipo distribuya tareas, depositando en ellos confianza y autonomía para proponer a partir de la tarea propuesta. Aspectos que se rescatan para la propuesta de intervención Dirigido para Institución Asignaturas Objetivo Recursos Desarrollo Alumnos de segundo de secundaria I.E.S. Comercio Logroño Matemáticas Diseño de página web. Potenciar la creatividad. Fomentar la investigación. Práctica de Valores. TICS Alumnos Crear web. Estimular la creatividad de los estudiantes. Elaboración de proyectos. Trabajo colaborativo. Participación. Organización de Grupo Evaluación: Conclusiones de los alumnos Contenidos trabajados Proyección de proyectos Investigar organización a la comunidad escolar. de un restaurante. Estimar precios de Uso de Tic’s. menú. Estimar personal del restaurante. Diseñar a escala el restaurante mediante una app. Realizar un presupuesto de gastos de mobiliario del restaurante. Tomar decisiones en equipo. Profesor: Exponer el proyecto. Explicación del método para evaluar. Creación de los grupos. Distribuir el aula. Potenciar la creatividad. Dotar a los equipos de autonomía. Repartir tareas. Por equipos creados por los mismos alumnos de una manera equitativa para el trabajo colaborativo. Rubricas. Avances diarios. Trabajo final: creación del sitio web. Aprendió a colaborar en la realización del sitio web. Ayudó a reforzar los lazos de compañerismo entre los compañeros. Proyecto complejo pero divertido. El proyecto fue motivante y fomentó la autonomía. Proporcionalidad numérica y porcentajes Solución de problemas Semejanza geométrica Áreas de figuras planas Áreas y volúmenes de sólidos Valores. Creatividad. Espontaneidad. Investigación. MINDFULNESS EN MATEMÁTICAS Martha Guzmán Ruíz (España, 2017) https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/educacionemocional/mindfulness-matematicas/58435.html Esta estrategia cuenta con actividades muy diferentes a las otras analizadas, sin embargo abarca componentes necesarios en el trabajo de cualquier asignatura, específicamente en la de matemáticas podemos reconocer que la concentración (comprensión de los problemas para su resolución), el buen clima en el aula (trabajo en equipo), desarrollo de la inteligencia emocional (autoestima), son factores que mejoran el desempeño en el aula, por lo tanto se eligió esta estrategia que consiste en el desarrollo de secuencias de posiciones de yoga y ejercicios de meditación ayudan al desempeño escolar de los alumnos. Aspectos que se rescatan para la propuesta de intervención Dirigido para Institución Asignaturas Objetivo Recursos Desarrollo Alumnos de primero de secundaria I.E.S. Eduardo Janeiro. Matemáticas Desarrollar la atención plena Mejorar la concentración. Fomentar buen clima en el aula. Mejorar el bienestar individual y grupal. Desarrollar la inteligencia emocional.. Guías de meditación. Ejercicios de Yoga. Alumnos Investigar posturas de relajación. Proponer posturas de relajación. Práctica de valores. Enfocar sus acciones en el presente. Reconocer el trabajo del compañero aun cuando no logre resolver el problema planteado. Realiza los ejercicios de respiración y relajación en los distintos momentos de la clase. Profesor: Explicar la importancia de la atención. Dar las indicaciones al grupo. Motivar a los alumnos para el trabajo en clase. Enfocar a los alumnos al trabajo y los ejercicios de relajación. Actividades de relajación, concentración y meditación. Implementación de posturas de relajación de yoga. Fomentar el reconocimiento de los alumnos que se les dificulta alguna actividad. Generar un buen ambiente de trabajo. Organización de Grupo Evaluación: Conclusiones de los alumnos Contenidos trabajados Solución de problemas Establecer actitudes positivas hacia los integrantes de la clase. Fomentar la práctica de valores. Coordinar los ejercicios de respiración y meditación. Evaluar la participación activa de los alumnos en cada ejercicio de relajación. Se trabaja de manera general con todo el grupo, resaltando que los ejercicios no son obligatorios pero haciendo la invitación a experimentar y ver los resultados en cada sesión. Rubricas. Avances en los distintos momentos de la clase. Anotaciones de los que realizan y los que no los ejercicios. Ayudó a reforzar los lazos de compañerismo. Hizo la clase menos pesada. Logró enfocarse mejor en el trabajo de la clase. Se puede trabajar con cualquier contenido. Valores. Concentración. Investigación. 4. DISEÑO DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN La estrategia que se propone como parte de las practicanticas profesionales se titula “Matemágicas” ya que se pretende que el estudiante por medio de la resolución de problemas descubra que las matemáticas pueden ser poderosas cuando se resuelven utilizando nuestras habilidades del pensamiento. ESTRETEGIA INNOVADORA ASPECTOS A RETOMAR EN LA CREACIÓN DE MI ESTRATEGIA Spiderman aprende trigonometría La importancia de la organización de los contenidos. Presentar de manera atractiva las actividades para que los alumnos se interesen en ellas. Uso de la tecnología orientado a la educación. Solucion de problemas adecuados a la edad de los alumnos. Gamificación Trabajo colaborativo. Ofrecer estímulo a los positivo estudiantes para un generar interés hacia la clase. Uso de la tecnología con fines educativos. Adaptar un proyecto educativo con los intereses de los estudiantes para crear retos para que obtengan recompensas al realizar cada uno de ellos. Scape Romm: salir del aula Establecer las pautas claras del trabajo. Creación de acertijos que motiven a los estudiantes. Generar interés en los estudiantes mediante la actividad. Trabajo colaborativo. Razonamiento de las situaciones. Práctica de valores. con Trabajo de contenidos a partir de Agudas, Llanas y Esdrújulas videojuego de interés y moda. Fortnite Participación de los alumnos en el diseño de las actividades a realizar en la estrategia. Restaurante matemático Transversalidad. Estimular la creatividad de los estudiantes. Elaboración de proyectos. Trabajo colaborativo. Participación. Proyección de proyectos a la comunidad escolar. Uso de Tic’s. 3.1 Innovación en educación, en el aula y en el aprendizaje. (conceptual) 3.2 Presentación, propósitos y/o intencionalidad: las competencias docentes seleccionadas sujeto a formar 3.3. Estrategia(s). 3.1 qué es la innovación educativa debes fundamentar con dos o tres autores y El propósito fundamental de llevar a cabo el desarrollo de la estrategia es obtener resultados observables en los estudiantes, que se pueda apreciar que se ha logrado inferir en su vida de manera positiva. Mediante el desarrollo de competencias en el aula se pretende alcanzar los aprendizajes esperados. En donde principalmente se entiende por competencia como la capacidad para responder a las exigencias individuales o sociales para realizar una actividad. Según la OCDE las competencias se pueden definir como la combinación de habilidades prácticas y cognitivas interrelacionadas, conocimientos, motivación, valores actitudes, emociones y otros elementos sociales y comportamentales que pueden ser movilizados conjuntamente para actuar de manera eficaz. Entonces, las competencias engloban a un sujeto completo en el que no solamente podrá aplicar los conocimientos en el contexto sino que ese mismo conocimiento será utilizado de manera responsable dentro de una sociedad. Partiendo de lo anterior se pretende con el desarrollo de la estrategia que el alumno se forme en competencias como: Fortalece su pensamiento matemático que amplíe su conocimiento de técnicas y conceptos matemáticos para plantear y resolver problemas con distinto grado de complejidad, así como para modelar y analizar situaciones. Valora las cualidades del pensamiento matemático. Desarrolla el pensamiento crítico y resuelve problemas con creatividad, formula preguntas para resolver problemas de diversa índole. Se informa, analiza y argumenta las soluciones que propone, y presenta evidencias que fundamentan sus conclusiones. Reflexiona sobre sus procesos de pensamiento, se apoya en organizadores gráficos (por ejemplo, tablas o mapas mentales) para representarlos y evalúa su efectividad. 2. Estrategia 3. Competencias 8. Evaluacion Sujeto a formar: 7. Contexto Sujeto que resuelva problemas reales 6. medios y recursos 4. contenidos 5. Metología Qué es una estrategia….. vincular los tipos de estrategias y vincular con el sujeto. METODOLOGIA DIENES ROSSEAU Como parte principal de las prácticas profesionales encontramos el diseño de la estrategia que nos servirá como guía y determinará los alcances que pretendemos obtener con su desarrollo dentro del aula. De manera simple podemos definir como estrategia a un plan para dirigir, la cual se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación. Una estrategia didáctica es según Tebar (2003) en: “procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los estudiantes” (p. 7). Bajo un enfoque por competencias, los componentes educativos encargados de los procesos de enseñanza y aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del diseño y/o planificación de una clase, de situaciones de carácter didáctico. Es decir una organización que busque formar un estudiante en el saber qué, cómo y para qué aprende y sea responsable con ese conocimiento. Existen diferentes tipos de estrategias, la estrategia de enseñanza como los procedimientos o recursos utilizados por los docentes para alcanzar aprendizajes significativos en los alumnos, mediante el empleo de diversas estrategias de enseñanza permite a los docentes lograr un proceso de aprendizaje activo, participativo, de cooperación y vivencial. Las vivencias reiteradas de trabajo en equipo cooperativo hacen posible el aprendizaje de valores y afectos que de otro modo es imposible de lograr (Díaz Barriga, 2010) Las estrategias de aprendizaje están relacionadas con las técnicas de estudio, pero van más allá de las mismas, ya que el estudiante elige y las aplica de manera intencional siempre y cuando le demande aprender, recordar o solucionar problemas sobre el contenido de aprendizaje. Están relacionadas a diversos procesos cognitivos, el cual tiene como propósito promover que estas sean acciones efectivas para el aprendizaje (Díaz Barriga, 2010) Las estrategia metacognitiva son los recursos que utiliza el estudiante para planificar, evaluar y controlar el progreso de su aprendizaje, permitiendo que controle su propio proceso, en donde él sé de cuenta y conozca en qué consiste su aprendizaje, conocer cómo aprender mejor y conocerse a sí mismo, sus: emociones, sentimientos, actitudes y aptitudes para usarlo en pro del aprendizaje. (Díaz Barriga, 2010) Las estrategias de evaluación son las actividades para recoger información de manera sistemática sobre el alumno pues permiten que el estudiante aprenda a autoevaluarse, aprenda a analizar su forma de aprender (meta aprendizaje), se posicione como responsable de su proceso de aprendizaje y finalmente tome decisiones para regular su aprendizaje. Estas estrategias deben ser variadas y deben atender a aspectos actitudinales, conceptuales, procedimentales y metodológicos (Díaz Barriga, 2010) Vincularla con el sujeto que queremos formar compuesta por dos estrategias, qué componentes tiene una estrategia didáctica (planeación) Las competencias guiarán cada una de las partes de la estrategia didáctica, en la planeación por competencias, lo importante es desarrollarlas y para hacerlo se requieren los indicadores de desempeño que contribuyen a su logro. Estos indicadores tienen la función de identificar el contenido de la competencia y lo que debe desarrollar el estudiante, para llegar a la evaluación y obtener datos sobre su logro. Maldonado (2005) menciona que los contenidos son las actividades, las experiencias y los saberes disciplinares. Son todos los eventos con los cuales se aspira a lograr los propósitos de la enseñanza... pueden ser propósito y medio. Propósito cuando se forma para una disciplina o profesión, y medio cuando los contenidos buscan desarrollar las funciones superiores del hombre: el pensamiento, el raciocinio, el juicio, etc. Los contenidos se clasifican por autores como Coll y otros (1992) como conceptuales, procedimentales y actitudinales. La mente opera (precedimentalmente) sobre los saberes (clasifica, analiza, sintentiza, infiere) y lo hace asumiendo una determinada postura axiológica (una actitud), determinada por las situaciones o problemas que se enfrentan. Los contenidos conceptuales. Se construye a partir de conceptos, principios y explicaciones que no se aprenden de forma literal, sino mediante la comprensión del mismo y la aplicabilidad que tiene, más allá de únicamente la memorización, sino que el alumno logre explicar, justificar, vincular y aplicar el conocimiento adquirido. Los contenidos procedimentales. Se refiere a las acciones u operaciones de manera práctica o mental (acciones ordenadas) para el desarrollo de capacidades. Estos se adquieren mediante la ejercitación, escritura, análisis, diseño, observación, creación, deducción, etc.) No se habla de una reproducción mecánica, sino de comprender los principios y usos de un contenido para poderlos aplicar como es el caso de la suma, resta, raíz cuadrada, etc., en donde a estos se les da sentido para saber cuándo usar cada uno. Los contenidos actitudinales. Se refieren a lo relacionado con valores, actitudes y normas, que contribuyen a emitir juicios sobre conductas y su sentido para actuar en función de los valores además de tomar en cuenta las reglas de comportamiento que hay que seguir en ciertas situaciones. Los contenidos a trabajar en la escuela secundaria son ___________________________ __________________________ y para el diseño de la estrategia se incorporará elementos que nos ayuden a la construcción de nuestro sujeto a formar el cual se quiere sea capaz de resolver problemas. Para ello se utilizará como metodología de trabajo la expuesta por Dienes (año) la cual señala tres procesos de aprendizaje: 1. Proceso de abstracción. Donde podemos analizar las etapas del proceso de aprendizaje de las matemáticas además de la organización necesaria para llevar a cabo la enseñanza la cual deberá partir del medio cercano al estudiante y de esta manera el estudiante pueda construir sus conocimientos siempre y cuando el docente lo enfrente a situaciones didácticas y así buscar un aprendizaje significativo. Partiendo de un elemento cercano al individuo como es el juego y de ahí partir a la abstracción de la información matemática mediante la lógica del pensamiento. Este proceso de abstracción consta de las siguientes etapas: PROCESO DE ABSTRACCIÓN Adaptación: juego libre Acción Estructuración:restricciones, reglas del juego. Abstracción: conecciones de naturaleza abstracta, juego de isomorfismo. Formulación Representación: gráfica o esquemática. Descripción de las representaciones: el lenguaje. Formalización: método. Institucionalización E V A L U A C I Ó N 2. Proceso de generalización. Requiere de descripción 3. Proceso de comunicación. Requiere de descripción En el primer proceso se señalan seis etapas de aprendizaje en matemática, allí se debe tener en cuenta la organización de la enseñanza para el aprendizaje signifi cativo, es decir, que parta del medio del “aprendiz” para que así pueda construir sus conocimientos. 3.4. Evaluación y Autoevaluación formativa. Competencias docentes, saberes docentes 3.5. Planeación de la propuesta de intervención educativa. “Álgebra Dinámica” Matemágicas ¿QUÉ RETOMAR PARA ALUMNA: Magaly Berenice Suárez García Escuela Normal Superior de Michoacán ALUMNOS: ESCUELA DE PRÁCTICA: ASIGNATURA Objetivo didácticos Primer grado de secundaria Dr. Alfonso García Robles MI PRÁCTICA? PRACTICANTE: Matemáticas Fomentar el gusto con actitudes positivas hacia el estudio de las matemáticas. Partir de la autenticidad del contexto en las situaciones problemáticas que enfrenta el alumno en la escuela. Implementar el juego. Generar el deseo por aprender. Promover que el alumno utilice diversos medios para la resolución de problemas. Dar seguridad al alumno sobre sus saberes y la utilización de ellos en la Recursos Desarrollo Organización de Grupo Evaluación: Conclusiones de los alumnos Animar a la creatividad en la resolución de problemas. Plano cartesiano grande. Diversos objetos Alumnos Ser creativos. Tener la iniciativa para la resolución de problemas. Afrontar los retos. Profesor: Organiza el grupo. Elaboración de guía de observación, diagnóstico, así como de la entrevista. Creación de una planeación con actividades lúdicas acordes a los intereses de los alumnos. Diseño de materiales de apoyo. Individual. Equipos. Guía de observación. Concentración de resultados de la entrevista. Resolución de problemas. Con que instrumento se va a evaluar resolución de problemas. Generar situaciones contextualizadas dentro del aula. EN EL GRUPO DE PRACTICA: Uso de habilidades físicas y motrices. Uso de herramientas cognitivas. Vivencia de valores. Adaptabilidad de pensamiento y habilidades. Contenidos trabajados Justificación de las fórmulas para calcular el volumen de los cubos prismas y pirámides rectos Solución de problemas Adaptabilidad. Creatividad. Espontaneidad. Destreza motriz. PLANEACIÓN COMPETENCIAS QUE FAVORECE: Resolver problemas de manera autónoma. Comunicar información matemática. Validar procedimientos y resultados. TEMA: FORMULACIÓN DE UNA REGLA QUE PERMITA CALCULAR LA SUMA DE LOS ÁNGULOS INTERIORES DE CUALQUIER POLIGONO. APRENDIZAJE Justifica la suma de los ángulos internos de cualquier triángulo ESPERADO: o polígono y utiliza la propiedad en la resolución de problemas. EJE: FORMA, ESPACIO Y MEDIDA TEMA: FIGURAS Y CUERPOS GEOMÉTRICOS PUNTOS A RETOMAR DURANTE LA PRACTICA ACTIVIDADES PROPUESTAS HABILIDADES DEL ALUMNADO HABILIDADES DEL PRACTICANTE 1. Realizar un canto titulado “cachinbambú” 2. Usar el cubo matemático en donde el alumno encontrará preguntas y conceptos a desarrollar acerca de los triángulos y polígonos. 3. Realizar la entrevista. Actividad de integración Conocer la dinámica del grupo Gamificación Estrategias de evaluación Conocmientos previos Identificación de puntos de partida para el trabajo en el clase. Conocer los intereses de los alumnos. Expresar su disposición, deseo y actitud ante el aprendizaje de las matemáticas. 4. Sistematización de los resultados de la entrevista por medio de gráficas. 5. Análisis de la guía de observación de la dinámica que se vive en el aula. 6. Lista de cotejo para identificar claramente los conocimientos previos que expresaron los alumnos durante la actividad del cubo matemático. Cada planeación acompáñala de evaluación Y ve la posibilidad de que tu estrategia se pueda trabajar virtualmente, elabora planeación y evaluación, piensa en que medio usarías que sea factible.