Subido por Ana

atletimos 1

Anuncio
EDUCACIÓN FÍSICA
CURSO 2014-2015
IES ZAFRAMAGÓN
OLVERA (CÁDIZ)
APUNTES
4º DE SECUNDARIA
ALUMNO:_________________________
GRUPO:______
LOS MUSCULOS Y SUS FUNCIONES
REGIÓN
TRONCO
CARA
FUNCIÓN
MÚSCULO
ABDOMINALES
Flexión del tronco hacia delante
PECTORALES
Elevan los brazos por delante
DORSAL
Elevan los brazos por detrás
TRAPECIO
Elevan el hombro
BÍCEPS (Brazo)
Flexión del brazo
FLEXOR DEDOS
(Antebrazo)
Flexionan los dedos
TRÍCEPS (Brazo)
Extensión del brazo
EXTENSOR DEDOS
(Antebrazo)
Extienden los dedos
CUADRICEPS
(Muslo)
Extensores de la pierna
TIBIAL (Pierna)
Flexores del pie
PSOAS
Elevan o flexionan el muslo
ANTERIOR
POSTERIOR
ANTERIOR
EXTREMIDAD
SUPERIOR
POSTERIOR
ANTERIOR
(Cadera)
EXTREMIDAD
ISQUIOTIBIALES
(Muslo)
Flexores de la pierna
GEMELOS (Pierna)
Extensores del pie
GLUTEOS (Cadera)
Extensores del muslo, así como abductores del
mismo
INTERNA
ADUCTORES
(Muslo)
Acercan la pierna al cuerpo
EXTERNA
ABDUCTORES
(Muslo)
Separan lateralmente la pierna del cuerpo
INFERIOR
POSTERIOR
HÁBITOS SALUDABLES
ALGUNOS CONSEJOS PARA UNA CORRECTA ALIMENTACIÓN
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Intenta llevar una dieta equilibrada, variada, agradable, suficiente y
adaptada a tus características y necesidades.
Intenta llevar una alimentación mediterránea (alto consumo de fruta,
verdura fresca, pescado aceite vegetal -oliva- y legumbres).
Evita las comidas rápidas: hamburguesas, perritos calientes, bollería, etc.
Reducir el consumo de grasas animales
Evitar comer demasiado en una sola comida.
Aumentar el consumo de fibras (legumbres y verduras con fibra, frutas con
fibra -manzana-, cereales, etc.)
Reducir el consumo de sal.
Mucho cuidado con el alcohol.
Consumir abundante pescado. Más pescado que carne.
LA DIETA EQUILIBRADA
Se entiende por dieta equilibrada aquélla en que se come de todo los grupos de
alimentos en cantidades adecuadas.
El alimento está compuesto por una serie de sustancias que aportan la materia y la
energía necesaria para nuestras funciones vitales. Los nutrientes que encontramos en los
alimentos, el consumo recomendado y su función lo podemos estudiar en el siguiente
cuadro:
NUTRIENTES
% RECOMENDADO
FUNCIÓN
Carbohidratos
55-60%
Lípidos o grasas
25-30%
Proteínas
10-15%
Aporta energía para soportar
los esfuerzos. El cuerpo los
requiere, también, en
esfuerzos de media y alta
intensidad
Aporta energía. El cuerpo los
requiere también en
esfuerzos de baja y media
intensidad.
Ayuda a conseguir energía y
actúa como reparadores del
organismo.
Vitaminas
Si los alimentos no
son frescos, se
recomienda un
aporte extra.
Se aconseja beber
unos dos litros de
agua al día aparte
del que se ingiere
con los alimentos.
Sales y agua
Regulan la función de las
células y los órganos del
cuerpo.
Actúan como reparadores
del organismo y creadores
de estructuras como la
hemoglobina.
ALIMENTOS
TIPO
Pasta, arroz,
leche, cereales.
Carnes grasas,
leche y derivados,
aceites.
Carnes magras,
frutos secos, clara
de huevo,
legumbres.
Se encuentran en
todos los
alimentos.
Se encuentran en
todos los
alimentos.
LA HIDRATACIÓN
La hidratación antes, durante y después del ejercicio es una herramienta básica para
mantener el rendimiento físico y prevenir los efectos nocivos que la deshidratación
provoca sobre la salud del deportista.
La ingesta de volúmenes específicos de líquidos en estos periodos evita estos efectos del
déficit de agua corporal sobre la termorregulación, el rendimiento físico y la salud.
Hablamos de deshidratación cuando una persona o deportista pierde más líquidos de los
que ingiere. Para poder mantener un rendimiento adecuado no debería llegarse nunca a
la sensación de sed, ya que éste es ya un signo de deshidratación.
Cabe recordar que:
-Una pérdida de un 3% de líquidos se inicia el mecanismo de la sensación de sed.
-Una pérdida de un 2% de agua implica bajada del rendimiento físico.
-Pérdidas de >3% riesgo de nauseas, vómitos, diarreas...
Por tanto la deshidratación produce todo un conjunto de efectos negativos en el
deportista:
-Aumenta la Frecuencia cardíaca.
-Aumenta la temperatura.
-Aumenta sensación de fatiga.
-Riesgo de golpe por calor, riesgo de lesión.
CONSUMO DE TABACO, ALCOHOL, ETC..
El consumo de algunas substancias, algunas de ellas de adquisición legal en casi todos
los países, tiene demostrado un efecto especialmente nocivo para la salud.
Dentro de las más usadas desembocan en hábitos sociales que pueden llevar a
dependencias físicas y/o psicológicas; así, el tabaquismo o el alcoholismo son las que
afectan a un mayor número de personas. Otros hábitos son el consumo de otras
moléculas, muchas de ellas consideradas drogas ilícitas y cuyas consecuencias pueden
ser muy importantes para la salud.
El consumo de tabaco
Las consecuencias nocivas sobre el organismo, producidas por el consumo de productos
derivados del tabaco son importantes sobre muchos tejidos, órganos y sistemas,
produciendo importantes patologías y pérdidas de salud. Así, se calcula que los
productos del tabaco son los principales responsables cada año de centenares de miles
de muertes y de enfermedad crónica en millones de personas. Los muertos por culpa del
hábito tabáquico son muy superiores a las muertes sucedidas por otras enfermedades.
Así, las consecuencias principales del tabaquismo son el desarrollo de:
•
•
Enfermedad Pulmonar Obstructiva Crónica: con sus manifestaciones más
importantes, la bronquitis crónica y el enfisema, las enfermedades pulmonares
son de aparición casi constante en los pacientes fumadores.
Enfermedades cardiovasculares: la arteriosclerosis es más intensa en pacientes
fumadores, así sus manifestaciones como infarto de miocardio, enfermedad
arterial periférica o accidentes vásculo-cerebrales son mucho más frecuentes en
pacientes fumadores.
•
•
•
Cáncer pulmonar y otros cánceres producidos o influidos por el hábito de fumar,
como: cáncer de labio, cavidad oral, faringe, laringe, esófago, páncreas, cuello
uterino, riñón y vejiga.
En mujeres que fuman durante el embarazo, sus hijos presentarán con mayor
incidencia prematuridad, un bajo peso al nacer, muerte al nacer, muerte súbita
del lactante e incluso infertilidad en la edad adulta.
En mujeres postmenopáusicas, la osteoporosis tiende a ser más importante entre
aquellas que fuman, manifestándose como un aumento del riesgo de fractura de
fémur.
El consumo de alcohol
El alcoholismo es otro hábito muy extendido en todas las sociedades, con consecuencias
negativas muy importantes para los consumidores.
El alcohol se absorbe rápidamente y pasa al torrente sanguíneo. En su paso por el
hígado, las moléculas del alcohol son tratadas por este órgano como un veneno,
dedicando todos sus esfuerzos metabólicos a la destrucción del alcohol y postergando
cualquier otra vía metabólica para cuando ya no exista alcohol circulante; por ello, el
metabolismo de la mayoría de fármacos cambia en presencia del alcohol y su
efectividad y efectos indeseables pueden incrementarse.
Si la concentración de alcohol en sangre es superior a las posibilidades de metabolismo
del hígado, aparecerán los efectos clínicos de la intoxicación alcohólica, en especial una
depresión del ritmo cardíaco y respiratorio, vasodilatación arterial periférica y pérdida
de los mecanismos de control del cerebro.
Por ello, las manifestaciones clínicas de la intoxicación alcohólica pueden variar desde
el deterioro de las habilidades para realizar acciones complejas (conducir), reducción de
las inhibiciones sociales, disminución de la capacidad de atención y concentración,
deterioro de la memoria, de los procesos de pensamiento y de la coordinación motora.
Los efectos se agravan con la concentración de alcohol circulante, llegando a aparecer
una sedación que puede llevar al individuo al coma y a la muerte.
Así y por muy diversas razones, el alcoholismo agudo o crónico se relaciona con los
accidentes de circulación, con la malnutrición, con la transmisión de enfermedades
sexuales, con el riesgo de embarazos no deseados, con abortos espontáneos por
alcoholismo fetal, con enfermedad hepática crónica (cirrosis y cáncer hepáticos),
cánceres de cabeza, cuello, estómago y mama, síndrome depresivo y otros trastornos
psiquiátricos, pérdida de soporte social, exclusión social y muerte.
El consumo de otras substancias
Otras substancias como marihuana, cocaína, estupefacientes, drogas de administración
intravenosa o algunos fármacos producen un síndrome de dependencia física y/o
psicológica que pueden tener repercusiones físicas, psicológicas y sociales de gran
importancia.
PRIMEROS AUXILIOS
DEFINICIÓN DE PRIMEROS AUXILIOS:
Se entienden como PRIMEROS AUXILIOS, la
asistencia inmediata, limitada y temporal, prestada, en caso de accidente o enfermedad
súbita, en tanto se espera la llegada de asistencia médica o se traslada a la víctima al
hospital.
DIRECTRICES GENERALES A SEGUIR ANTE UN ACCIDENTADO:
La conducta de un no especialista ante un accidentado pretenderá:
- Salvarle la vida: De nada serviría esmerarnos en inmovilizar un miembro
fracturado si el accidentado no respira o entró en parada cardiaca. Importante establecer
las prioridades como más tarde veremos.
- Evitar que se produzcan más lesiones ante reacciones incontroladas de una
víctima aturdida o asustada.
- Impedir que las lesiones ya producidas empeoren por aplicación de maniobras
incorrectas, actuaciones erróneas, movilizaciones bruscas o contraindicadas o incluso
las propias automanipulaciones del herido.
- Mejorar en lo posible la situación de la persona a la que se atiende:
Acomodarlo, abrigarlo o protegerlo del calor, tranquilizarlo, etc.
- Conseguir el socorro de la persona adecuada, haciéndole venir al lugar del
accidente o transportando al accidentado donde esté la persona que puede ayudarle.
- Ayudar al especialista en la forma adecuada: proporcionando datos del
accidentado o el accidente, síntomas, tratamientos efectuados o incluso ayuda directa.
PRIMEROS AUXILIOS APLICABLES A LESIONES CONTINGENCIAS O
ACCIDENTES OCURRIDOS EN LA PRÁCTICA FÍSICO DEPORTIVA
1.- LESIONES MUSCULARES, ARTICULARES Y ÓSEAS:
A) CALAMBRES: Es una fuerte contracción involuntaria, súbita y dolorosa de
un músculo. Están relacionados con la falta de algunos iones (especialmente el potasio)
y suelen aparecer cuando la persona está cansada y poco hidratada.
Actuación: Realizar un estiramiento del músculo afectado. Dejar descansar unos
minutos. Aplicar un masaje suave.
B) CONTUSIONES: Producidas por golpes que no llegan a romper la piel.
Provocan dolor y hematomas.
Actuación: Aplicar hielo e inmovilizar.
C) ESGUINCES: Se producen en una articulación cuando ésta es forzada a
movilizarse más allá de sus límites naturales. Suele afectar a los ligamentos de la zona
que debido a un estiramiento brusco se “destensan” o se rompen.
Actuación: Aplicar hielo. Inmovilizar. Trasladar a centro médico.
D) TENDINITIS: Es la inflamación de un tendón. Se nota un abultamiento o
aumento de tamaño. Se siente dolor si se presiona o se fuerza dicho tendón.
Actuación: Reposo y aplicación de calor seco. Consultar al médico.
E) Desgarros o roturas musculares: Se producen cuando un músculo se contrae
muy bruscamente o realiza un esfuerzo máximo. Hay dolor súbito que aumenta si
movilizamos el músculo afectado. Posteriormente puede aparecer inflamación y
hematoma.
Actuación: Aplicar frío, inmovilizar y consultar al médico.
F) FRACTURAS: El hueso se rompe por impacto, sobreesfuerzo o torsión. Si la
rotura no es completa se llama fisura.
Actuación: Inmovilizar el miembro fracturado utilizando tablas, ramas, revistas,
bastones, cinturones, cordoneras, etc. Traslado a centro médico.
Si se sospecha lesión vertebral, no sentar ni mover al accidentado. No
movilizarle la espalda ni el cuello. Avisar para traslado controlado.
G) LUXACIONES: Por un golpe, torcedura o torsión, los huesos que forman
una articulación pierden su disposición (colocación) natural. La lesión puede afectar a
los ligamentos o a los elementos que forman la articulación. Hay dolor súbito, puede
haber deformidad y aparecer hematomas e inflamación.
Actuación: Inmovilizar la articular tal como esté. En ningún caso intentar reducir
(volver a colocar los huesos en su sitio) la luxación. Trasladar a centro médico.
2.- OTRAS CONTINGENCIAS:
A) FLATO: Es un dolor muy localizado en el costado. Se produce ante esfuerzos
donde forzamos el aparato cardiovascular- respiratorio y se produce por una contractura
del diafragma por mala oxigenación y que se bloquea al tomar aire.
Actuación: Parar la actividad física. Realizar algunas espiraciones prolongadas y
completas. Flexionar el tronco o permanecer en cuclillas.
B) HEMORRAGIAS: Pérdida de sangre que se producen por una herida que
afecta a vasos sanguíneos.
Actuación: Aplicar presión directa con los dedos y un apósito. Taponar con
apósito comprimiendo con una venda. Elevar, si es posible, la parte herida por encima
del corazón. Si sigue manando sangre a través del apósito, colocar otro sin levantar el
primero. Trasladar a centro médico.
C) INSOLACIÓN: Se produce ante una exposición continuada al sol. Se aprecia
dolor de cabeza, temperatura alta, sed intensa, coloración de la piel, náuseas y posible
rigidez en la nuca.
Actuación: Apartar a la víctima del sol colocándola en sitio aireado. Refrescarle
la piel con agua fría o envolverlo en una sábana húmeda. Darle masajes suaves en las
piernas en dirección al corazón. Si la insolación se sospecha muy fuerte, colocar bolsas
de hielo en nuca y cabeza. Tras la primera recuperación darle cada 15– 20 minutos un
vaso de agua con una pizca de sal.
D) DESMAYOS: Suelen venir precedidos de vértigo, sudoración e indisposición
general. El pulso, al principio es débil, luego se acelera y finalmente se produce la
pérdida de conocimiento. Las causas suelen ser variadas: falta de aire, hambre, fatiga,
calor, etc.
Actuación: Si el afectado comunica los síntomas, sentarlo en una silla con la
cabeza entre las piernas o acostado boca arriba con las piernas elevadas. Aflojarle la
ropa que le pueda oprimir. Si ha caído desmayado, además de observar otras posibles
contingencias motivadas por el golpe, acostarlo lateralmente, con la cabeza ladeada y
las piernas elevadas.
LA FUERZA
¿Qué es la Fuerza? La fuerza es la capacidad que tienen nuestros músculos para
contraerse contra una resistencia.
Son muchas las ocasiones en las que a nuestros movimientos se opone una resistencia:
objetos, materiales pesados, otro movimiento en sentido contrario (por ejemplo, un
compañero), la gravedad,... y a pesar de ello nosotros nos movemos. Ello es debido a la
fuerza de la contracción de nuestros músculos.
La idea de que fuerza es la capacidad para vencer una resistencia ha quedado clara, y a
partir de este momento todos podemos enumerar un montón de ejemplos de actividades,
ejercicios, trabajos... en los que se utiliza la fuerza: lanzar un objeto lo más lejos posible
venciendo la resistencia que supone el peso del objeto y la gravedad, empujar un coche,
saltar, etc.
TIPOS DE FUERZA:
Son numerosas y variadas las clasificaciones que se hacen de esta cualidad. Nosotros
vamos a utilizar una de las más sencillas, según las aplicaciones más corrientes de esta
cualidad:
* FUERZA RESISTENCIA
* FUERZA EXPLOSIVA O POTENCIA
* FUERZA ABSOLUTA O MÁXIMA
Como puede verse estamos hablando de tres formas de utilización de la fuerza.
* FUERZA RESISTENCIA: que consiste en aplicar una fuerza durante un tiempo lo
más prolongado posible.
La resistencia a vencer es baja, lo que nos permite trabajar durante un tiempo
prolongado. Es el caso por ejemplo del remo, de la subida a un monte, del ciclismo
(subida de puertos)... y como puede observarse este tipo de cualidad está muy
relacionada con la RESISTENCIA.
* FUERZA EXPLOSIVA O POTENCIA: Lo que se pretende es aplicar una fuerza en el
menor tiempo posible.
Normalmente se trata de imprimir una aceleración máxima a la masa que opone la
resistencia, porque de ella va a depender la velocidad inicial que alcance dicha masa. Es
el caso de los lanzamientos, saltos..., puede observarse a su vez la gran relación que
existe entre la POTENCIA y la VELOCIDAD.
Gracias a una máxima aceleración en un mínimo espacio de tiempo el futbolista
consigue que el balón alcance velocidades superiores a los 120 Km/h., siendo similares
las velocidades del balón de balonmano en un disparo a puerta o del de voleibol en un
remate.
* FUERZA MÁXIMA, en la que como su nombre indica se trata de aplicar la mayor
cantidad de fuerza posible, en su caso: VENCER UNA RESISTENCIA LO MAS
GRANDE POSIBLE.
Es el concepto más utilizado para hablar de fuerza: levantar la mayor cantidad posible
de kilos (levantamiento de piedra, halterofilia...).
METODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA:
• Circuito de ejercicios: se trata de hacer un circuito de 8 a 12 estaciones y en cada
una de ellas hacer un ejercicio de fuerza. (Circuito en el gimnasio)
• Sesión de ejercicios gimnástico: consiste en realizar numerosos ejercicios o
juegos utilizando el propio peso corporal o el de otra persona.
•
Entrenamiento con pesas o sobrecargas: utilizando balones medicinales,
mancuernas, máquinas de musculación
Cuando realizamos ejercicios de fuerza las fibras musculares sufren cambios,
aumentando su volumen, de la misma forma en su metabolismo se producen
alteraciones, el músculo se carga de distintos nutrientes y los utiliza en distinta medida.
El entrenamiento de fuerzas tiene múltiples beneficios:
Antienvejecimiento
Con los años se produce una pérdida del volumen muscular, que ocurre en primer lugar
sobre las fibras de contracción rápida, mayores involucradas en el trabajo explosivo y de
fuerza. Trabajar la fuerza de manera continua impide que perdamos la masa muscular y
que suframos otras patologías degenerativas como la osteoporosis (pérdida de minerales
del hueso)
Gasto metabólico
Un mayor volumen muscular implica un mayor gasto metabólico en reposo.
Evita desequilibrios
Los desequilibrios musculares se producen por un músculo agonista más fuerte que el
antagonista (el contrario) al trabajar la fuerza podemos igualar la fuerza de los dos
músculos evitando estos problemas.
Capacidad de poder vencer a oposiciones mayores
Menor posibilidad de lesionarse
Más reservas de energía musculares
Corrección de la postura
LA FLEXIBILIDAD
Cualidad que en base a la elasticidad de los músculos (capacidad para estirarse para
posteriormente volver a su posición inicial) y la movilidad de las articulaciones nos
permite realizar movimientos o acciones de gran amplitud sin tensiones, ni gestos
forzados o incómodos.
MÉTODOS DE TRABAJO PARA LA MEJORA DE LA FLEXIBILIDAD:
- En referencia al tipo de movimiento generado:
-Método dinámico: Se alcanzan posiciones límite por medio de
lanzamientos, balanceos o rebotes.
Sobre este método parece unánime la opinión de diversos autores que
coinciden en señalar que este sistema presenta los siguientes
inconvenientes:
. Posibilidad de autolesionarse al poder sobrepasar límites de
tolerancia.
. No se trabaja la elongación de los tendones.
. 20 % menos de ganancia de flexibilidad.
. Se puede activar el reflejo miotático, reflejo defensivo del
músculo que al sentirse forzado recibe una señal nerviosa que origina su
contracción.
- Método estático: Se alcanza la posición límite y se mantiene sin
movimiento.
En este apartado señalamos dos sistemas:
. Estiramientos tradicionales de Bob Anderson: Se realiza el
estiramiento inicial que se mantiene 20 - 30 segundos. Se continúa con una fase
de relajación de unos 10 segundos para finalizar con 20 - 30 segundos de
máximo estiramiento.
. Estiramientos por parejas. B aplica una extensión sobre A hasta
llegar a una posición relativamente cómoda. En ese punto A realiza una
contracción que será isométrica por la acción de B durante 6 - 10 segundos. A
relaja durante 2 - 3 segundos y entonces B fuerza el estiramiento máximo
manteniéndolo 20 - 30 segundos.
ELABORACIÓN DE PROGRAMAS PERSONALES DE MEJORA DE LA
SALUD.
Además de conocer los factores y principios señalados en cursos anteriores, para
la realización de un plan o programa personal para la mejora de las capacidades
físicas, debemos conocer y barajar otras variables que posibilitarán que nuestra
planificación sea correcta. Estas variables a tener en cuenta son:
• El volumen: El volumen es el componente cuantitativo en el trabajo físico (la
cantidad de trabajo que hacemos) y puede venir expresado en unidades de tiempo
(segundos, minutos, etc.), unidades de longitud (metros, kilómetros), unidades de peso o
número de repeticiones.
Señalamos a continuación unos ejemplos de “volúmenes” de entrenamiento:
• Total de kilos levantados en una sesión para el desarrollo de la fuerza por medio
de pesas: (5x50)+ (3x60)+ (2x70) + 80 = 650 kg.
• Nº de repeticiones totales. P.ejm: 3 series de 10 repeticiones = 30 repeticiones.
• Tiempo total de trabajo: 60 minutos de carrera continua.
• Nº total de km. Recorridos en una sesión de entrenamiento.
• La intensidad: La intensidad es el componente cualitativo. Nos indica el grado de
esfuerzo personal para realizar una actividad en un momento determinado y viene
determinada por un incremento de la velocidad, por la frecuencia cardíaca, por una
mayor complejidad en la tarea, etc.
Ambos componentes (volumen e intensidad) deben ser combinados
adecuadamente y evitar errores que lleven a un estancamiento en la condición física o
a la fatiga por exceso de trabajo. Partamos de la base que una sesión de trabajo no
podemos hacerla con un volumen alto (es decir mucha cantidad) y mucha intensidad.
No podríamos aguantarlo.
Al principio de una planificación, interesa que el volumen sea alto y la
intensidad baja. Por ejemplo, si estamos trabajando la resistencia aeróbica por medio
de la carrera continua, interesa en una primera fase, correr bastante tiempo a una
intensidad baja: 30 minutos con una frecuencia cardiaca de 130 p/m. Conforme
nuestro organismo mejore podríamos aumentar el volumen (de 30 a 35 minutos.) e
irlo combinando con aumento de la intensidad (correr 30 minutos a 150 p/m.)
Para mejorar la Condición Física no se pueden variar caprichosamente estos dos
factores, por el contrario en cada etapa de entrenamiento deben combinarse de una
forma concretar que resulta la más eficaz en ese momento.
• La frecuencia: Los intervalos de tiempo (día o días en nuestro caso) con que
realizamos las sesiones de trabajo. Este factor es importante pues si acertamos en la
frecuencia estaremos respetando el principio de la continuidad.
Para un plan de trabajo, cuyo objetivo sea primordialmente la salud, podemos señalar:
Para el trabajo de resistencia: Entre dos sesiones de trabajo es recomendable que
transcurran al menos 24 horas y no más de 72. Dejar uno, dos ó tres días de descanso
dependerá del tipo y de la intensidad del trabajo realizado.
Para el trabajo de flexibilidad: Puede trabajarse todos los días. Cuando
alcancemos un buen nivel en esta capacidad, 2 ó 3 sesiones semanales pueden ser
suficientes para mantenernos.
También es necesario en una planificación, fijar las fechas totales o períodos de tiempo
durante los cuales vamos a desarrollar nuestro plan. Inicialmente nos podemos marcar 3
meses de trabajo. Sería el tiempo necesario para que notáramos nuestro progreso. Al
finalizar ese tiempo, podríamos repetirnos los T.A.F. para evaluar la mejora y ajustar
nuestro plan de trabajo.
• Tipos de actividad: Debemos contar con una serie de recursos y posibilidades
(sistemas de entrenamientos, métodos, ejercicios, actividades, etc.) para dotar de
contenido real a nuestro plan.
ORIÉNTATE. NO TE PIERDAS.
¿... Eres capaz de pasear por una ciudad desconocida,... o de recorrer un
bosque y saber en todo momento dónde te encuentras? ¿... Sabrías buscar algún
punto de referencia que te sirva para situarte o "resituarte" ?. En definitiva, ¿...
sabrías desenvolverte por lugares desconocidos sin la necesidad de contratar un
"guía" o sin riesgo a perderte?
Vamos a intentar que finalices este crédito pudiendo responder
afirmativamente a todos estos interrogantes, pero antes debemos hacer una
pequeña reflexión sobre esta actividad.
Es necesario acercarse a la naturaleza para conocer un deporte
maravilloso, esto es, recorrer caminos por los bosques, encontrar el lugar elegido o
buscar otro desconocido para la acampada, el senderismo, etc.... Para todo esto tú
debes saber orientarte.
La orientación es una atractiva e interesante actividad de aire libre. El
conocimiento básico de su técnica abre de par en par las puertas del paisaje y la
naturaleza.
Pero...
¿QUÉ ES SABER ORIENTARSE?
Según el diccionario orientarse es reconocer la situación del Norte y, por
consiguiente, la de los demás puntos cardinales. Pero podemos considerar que
también lo es cualquier forma de desplazamiento que requiera tomar
continuamente puntos de referencia y saberse situar respecto a éstos. Esto lo
veremos más adelante, pero primero hablemos un poco de los sistemas más
tradicionales.
Formas de orientarse hay varias, desde la simple orientación a partir de la situación
del SOL o de las ESTRELLAS, hasta la utilización del MAPA y de la BRÚJULA
(método mucho más preciso).
* SEGÚN LA POSICIÓN DEL SOL: Dependiendo cuál sea la posición del
SOL nos dará continuamente una información muy valiosa para tomar puntos de
referencia. De todos es sabido que el Sol sale por el Este (E) y se pone por el Oeste
(W) -generalmente-, de tal forma que:
* Por la mañana: al salir el sol por el E la
proyección de la sombra nos indicará la
dirección
* Por la tarde: al ponerse el Sol por el W, la
proyección de la sombra nos indicará la
dirección
E.
* Al mediodía: en el Hemisferio Norte, la
sombra siempre nos indicará la dirección N.
* SEGÚN LA POSICIÓN DE LAS
ESTRELLAS: El N se localizará siempre
buscando la Estrella Polar tal y como
refleja el dibujo.
*
* SEGÚN ELEMENTOS NATURALES:
El musgo siempre crecerá por la parte más
húmeda (el N) y los árboles se desarrollan
más hacia la parte más calurosa (el S).
ELEMENTOS FUNDAMENTALES EN LA ORIENTACIÓN
En la práctica de la Orientación cualquiera que sea su modalidad, y
centrándose en el Deporte de la Orientación, se hacen indispensables algunos
elementos como son EL MAPA Y LA BRÚJULA. Vamos a hablar un poco de
ellos.
EL MAPA: El mapa no deja de ser una representación gráfica a tamaño reducido de una
parte de la Tierra. Pero el cartógrafo, en su elaboración pone especial empeño en que
resalten con más fuerza los detalles de mayor interés para el que lo vaya a utilizar. De
ahí el que existan varios tipos de mapas.
Tipos de mapas: *Mapas de carreteras * Mapas climáticos
*Mapas geológicos * Cartas aeronáuticas
... y Mapas de orientación
•
Para calcular la distancia que separa dos puntos tenemos la ESCALA del mapa. La
escala se denomina al grado de reducción del mapa con relación a la superficie real
que representa. Así, pues, si un mapa está representado a escala 1:15.000, indica que
una unidad de medida del mapa equivale a 15.000 unidades de superficie real, es decir,
si entre dos puntos del mapa hay una distancia de 1 cm, en la superficie real esta será
de 15.000 cm, o sea 150 m.
•
Para definir la pendiente o altura del terreno tenemos lo que se llaman
CURVAS DE NIVEL. Las curvas de nivel son líneas imaginarias que unen los
puntos que se encuentran a la misma altura sobre el nivel del mar, como si
fueran cortes horizontales efectuados por planos imaginarios.
EQUIDISTANCIA se denomina a la distancia vertical que separa una curva de nivel. Esta
distancia es constante. Por ejemplo si la equidistancia es de 5 m., esto quiere decir que
entre curva y curva de nivel existe una diferencia de altura en sentido vertical de 5 m.
Gracias a las equidistancias se puede deducir que:
•
•
cuando las curvas de nivel se juntan, el terreno tiene mayor pendiente.
cuando las curvas de nivel se separan, el terreno tiene menor pendiente.
Tarjeta de control
Usada para certificar el paso de cada "orientador" por cada uno de los controles. Se
entrega al principio, junto al plano, y se recoge a la llegada para comprobar las
anotaciones en ella. El participante deberá ir pinchando con la pinza correspondiente a
cada uno de los controles y de forma correlativa.
REGLAS TECNICAS
1. La competición consistirá en la realización de un recorrido en el que el/la participante
debe pasar por unos puntos o controles, marcados en el mapa y materializados en el
terreno.
2. El recorrido debe hacerse de forma individual y con la única ayuda del mapa y la
brújula, presentando a su finalización la tarjeta de control con las marcas
correspondientes a cada baliza, ó a la tarjeta electrónica con todas las bases picadas.
No se permitirá la utilización de cualquier aparato de medición de distancias.
Para que un/a participante pueda clasificarse en una prueba, deberá de realizar el
recorrido completo y en el orden establecido, presentando a su finalización la tarjeta de
control con las marcas correspondientes a cada baliza.
Para que un equipo pueda ser clasificado en la carrera de relevos, todos/as sus
componentes han de finalizar correctamente su respectivo recorrido.
3. Los controles se materializarán por balizas, que serán prismas de tela de 30x30 cm
dividida diagonalmente con los colores blanco y naranja. Cada baliza tendrá una pinza
de control, para marcar la tarjeta de control de cada participante, y en las pruebas en las
que se emplee sistema electrónico poseerán además una base donde se introducirá la
tarjeta electrónica hasta que esta emita la señal visual y acústica que indique que ha
registrado el paso del corredor.
EL BALONMANO
REGLAMENTACIÓN
En un principio el balonmano se jugaba en campos de fútbol y
entre equipos de 11 jugadores. Posteriormente sufrió tras la segunda
guerra mundial una transformación limitándose a 7 los jugadores y
reduciendo el terreno de juego a una pista de 40 x 20 m. con lo que
pasó a ser un deporte de práctica habitual en la escuela.
CARACTERISTICAS DEL JUEGO
El objetivo principal de este deporte es marcar goles en la meta contraria, evitando
que el adversario los consiga en la nuestra.
¿QUÉ NECESITAMOS?
1. Balón de Balonmano
2. Terreno de juego
3. Jugadores
4. Árbitros
1.
Balón de Balonmano
Categoría
Senior
Masculino
58-60 cm.
Femenino
54-56 cm
2. Terreno de Juego
LINEA DE BANDA 40 m.
L.
D
E
9
Área de portería
4
7
9
666
Línea de golpe Franco
Zona de Cambios
P
O
R2 20
T m.
E
R
I
A
3. Jugadores
Un equipo lo componen 12 jugadores (10 de campo y 2 porteros), de los que
7 (6+1) son titulares y el resto son reservas. Los reservas pueden entrar en cualquier
momento, siempre que ya haya salido del campo el jugador al que sustituyen y que
utilicen ambos la zona del campo marcada para ello.
Todos los jugadores de un equipo excepto los porteros deben llevar la misma indumentaria. Se
prohíbe el uso de pulseras, anillos, collares etc.. que supongan peligro para el jugador que los lleva y para
los demás jugadores
4. Árbitros
Cada partido será dirigido por dos árbitros, estos tienen los mismos derechos y se
van alternando la función de árbitro central y arbitro de portería. Son asistidos por un
anotador y un cronometrador. Facilita su labor con tu comportamiento, deja el balón en
el suelo cuando te señalen una falta y no hagas reclamaciones ni gestos o aspavientos.
¿CUANTO DURA UN PARTIDO?
Un partido consta de dos tiempos de 30 minutos y un descanso de 10. El
cronómetro del partido, al contrario de lo que ocurre en baloncesto no se para cuando el
juego está detenido, excepto en los 5 últimos min. (en algunas competiciones), en los
tiempos muertos y cuando el árbitro lo ordena expresamente.
Aunque es válido el empate como resultado final de un partido, si por
reglamentación particular de alguna competición tiene que haber un ganador, se jugará
una prorroga con dos tiempos de 5 minutos.
¿COMO JUGAR EL BALON?
A) DE FORMA GENERAL :
Se Permite
- Lanzar, golpear, empujar, parar o coger el balón con las manos, brazos,
cabeza, tronco, muslos y rodillas.
- Tener el balón en las manos un máximo de 3 seg.
- Lanzar el balón al suelo y recogerlo con una o dos manos, si se hace más de
una vez, se incurre en” dobles”.
- Dar tres pasos como máximo con el balón en las manos.
Se Prohíbe
- Tocar intencionadamente el balón con los pies o las piernas por debajo
de las rodillas.
- Golpear el balón cuando está en las manos de un contrario.
- Botar el balón con las dos manos.
- Lanzarse sobre un balón que este parado o rodando por el suelo.
Tocar el balón varias veces seguidas sin que éste toque el suelo, un
compañero o la portería.
Incurrir en “Juego Pasivo“, es decir, un equipo mantiene el balón en su
poder sin hacer intentos claros de lanzar a puerta o penetrar.
El equipo que cometa alguna de estas faltas será sancionado con golpe franco en
el lugar donde se cometió la infracción
B) EN EL AREA DE 6 METROS O AREA DE PORTERIA
Es una zona restringida donde sólo puede estar el portero. Todo jugador que con
cualquier parte de su cuerpo toque esa zona, líneas incluidas, cometerá falta, excepto en
el caso de hacerlo después de haber realizado un lanzamiento a puerta.
Si el balón está dentro del área, en contacto con el suelo, parado o
rodando no puede ser tocado por ningún jugador que no sea el portero. Si el
balón está dentro del área pero en el aire puede ser recogido por cualquier
jugador siempre que lo haga desde fuera del área y sin pisar la línea.
Entrar en el área de 6 m. o pisar sus líneas es siempre falta, como ya hemos visto,
se sanciona con golpe franco tanto para jugadores atacantes como defensores y con
penalti en el caso de que el defensor obtenga ventaja sobre un jugador atacante con
balón.
FORMAS DE PONER EL BALON EN JUEGO: SAQUES
1. Saque de Banda
Se produce cuando el balón franquea totalmente la línea de banda o cuando, siendo
tocado por un defensor sale por la línea de portería. Si es el portero el que al despejar lanza el
balón fuera por la línea de fondo es el propio portero el que se encarga de reanudar el juego
mediante un saque de portería.
El saque de banda se ejecuta desde donde salió el balón, excepto si fue por la línea
de portería que se sacará desde el final de la línea de banda. El jugador que saca debe
mantener un pie en contacto con la línea de banda hasta que el balón haya salido de su
mano y los jugadores contrarios no podrán aproximarse a menos de 3 metros.
2. Saque de Centro
Se efectúa al comienzo de cada periodo y de la prorroga si la hay, también saca de
centro el equipo que recibe un gol. Al efectuar el saque, ningún jugador del equipo que
saca, puede estar en el campo contrario.
3. Saque de Portería
Se realiza cuando el balón sobrepasa la línea de portería tocado por un jugador
atacante o el portero. El balón lo pone en juego el portero lanzándolo desde su área
hacia un compañero.
4. Saque Neutral o de árbitro
Se produce cuando jugadores de equipos distintos cometen una falta al mismo
tiempo, el balón toca el techo u otro objeto por encima del terreno de juego y cuando se
interrumpe el juego sin que haya ninguna infracción y ningún equipo esté en posesión
del balón.
El árbitro lanza el balón hacia arriba en el lugar donde se detuvo el juego y entre
dos jugadores de equipos contrarios situados cada uno en el lado de su propia portería.
Los demás jugadores deben estar como mínimo a 3 m. de los jugadores que saltan a por
el balón.
GOLPE FRANCO
Es la forma habitual de reanudar el juego después de que el árbitro señale una falta.
El jugador si sitúa en el lugar donde se señalo la infracción, coge el balón y lo pone en
juego pasándolo a un compañero, para ello no tiene que esperar a que lo autorice el
árbitro.
Los jugadores contrarios más próximos estarán por lo menos a 3 metros y si
estamos sacando sobre la línea de 9 m. tampoco los compañeros del jugador que saca
pueden colocarse entre las líneas de 9 y 6 metros
Se señala un golpe franco en las siguientes situaciones:
• Acciones de juego mal ejecutadas: Saques de centro, banda, etc.…
• Otras acciones antirreglamentarias: Tocar el balón intencionadamente por debajo
de las rodillas, lanzarse sobre un balón, sustituciones incorrectas, juego pasivo,
dobles, pasos etc.
• Acciones Incorrectas hacia el contrario: Empujarlo, agarrarlo, zancadillearlo,
golpearlo, utilizar el puño para quitar el balón, etc…
LANZAMIENTO DE 7 METROS O PENALTI
Se señala un penalti cuando:
• Con una falta en cualquier parte del terreno de juego se frustra una clara ocasión de
gol.
• Un defensor entra en su área de portería obteniendo ventaja sobre el atacante con
balón.
• Un jugador pasa el balón a su portero estando éste dentro de su área de portería.
El jugador que lanza el penalti debe mantener un pié fijo junto a la línea de 7 m. y
lanzar a portería como máximo 3 seg. después de haber pitado el árbitro. Todos los
demás jugadores deberán permanecer más allá de la línea de 9 m.
EL GOL
Se consigue gol cuando el balón rebasa totalmente la línea de portería
introduciéndose en la misma. Si un defensor comete una falta que no impide que el
atacante introduzca el balón en portería, el gol se considera válido.
EL PORTERO: REGLAS ESPECÍFICAS
El portero no puede sustituir a los jugadores de campo, pero éstos si pueden
sustituir al portero
Se permite
• Dentro de su área tocar el balón con cualquier parte
del cuerpo, siempre que lo haga con intención
defensiva.
• Desplazarse por su área con el balón en las manos
sin tener en cuenta la regla de los pasos ni de los
dobles.
• Salir del área sin posesión del balón y participar en el juego, aunque entonces
queda sometido a todas las reglas de juego.
Se Prohíbe
• Lanzar intencionadamente el balón ya controlado detrás de su línea de
portería.
• Coger o tocar el balón que esté parado o rodando fuera del área de portería
estando el portero dentro de su área.
• Entrar con el balón en su área procedente del terreno de juego.
• Salir de su área en posesión del balón.
SANCIONES
Hay varios tipos en función de la gravedad de la falta cometida:
• Amonestación: El árbitro muestra al jugador la tarjeta amarilla. Es una
advertencia de que puede haber exclusión. Solo se puede recibir una por
persona y como máximo tres por equipo.
• Exclusión: Normalmente es el paso siguiente a la amonestación. El jugador
excluido sale del campo durante 2 minutos quedando su equipo con un
jugador menos. Un jugador sólo podrá ser excluido dos veces en un partido
ya que a la tercera exclusión no podrá volver a jugar , aunque pasados los dos
últimos minutos de sanción, podrá ser sustituido por un compañero
• Descalificación: El árbitro le muestra la tarjeta roja y el jugador no podrá
jugar durante todo el partido, aunque pasados dos minutos podrá ser sustituido
por un compañero
• Expulsión: El jugador no podrá volver a jugar ni podrá ser sustituido
FUNDAMENTOS TÉCNICOS
Los gestos técnicos de un deporte son los movimientos específicos de éste y
constituyen la forma más eficaz de resolver las distintas acciones de juego. Si ejecutas
bien estos gestos técnicos podrás llegar a jugar bien a balonmano.
1.
2.
3.
4.
5.
Agarre del Balón
Recepción
El Pase
El Bote
Tiro a portería
EL ATLETISMO
¿QUÉ ES EL ATLETISMO? :
Constituye el deporte natural y básico por
excelencia. Se basa en las ACCIONES NATURALES de la persona (andar, correr, saltar
y lanzar).
Este deporte nació en la antigüedad clásica donde ya tomó forma de deporte
reglamentario. Con el tiempo las pruebas que se realizan en esta actividad se han ido
ampliando y modificando.
Es un deporte donde en su fase de iniciación para niños y niñas se
deben enseñar diversas pruebas para poco a poco y en base a las aptitudes de los atletas
especializarse en aquella o aquellas pruebas para las que se está más dotado.
¿ QUÉ PRUEBAS SE REALIZAN EN ATLETISMO ?
:
CARRERAS
A) LISAS:
. Velocidad: 100 m., 200 m., 400 m., relevos 4 X 100 m. y relevos
4 x 400 m.
. Medio Fondo: 800 m. y 1500 m.
. Fondo: 3000 m., 5000 m., 10.000 m. y la Marathón (Es la prueba
más larga : 42 km. 195 m. )
B) CON VALLAS U OBSTACULOS:
. 110 m. vallas y 400 m. vallas.
. 3000 obstáculos.
SALTOS
A) Saltos a lo largo: Salto de longitud y triple salto.
B) Saltos a lo alto: Salto de altura
y de pértiga.
LANZAMIENTOS
. Peso, disco, jabalina y martillo.
PRUEBAS COMBINADAS
. Decathlón (para hombres) y heptathlón (para mujeres).
LA PISTA DE ATLETISMO:
Tiene forma ovalada y está formada por 6 u 8 pasillos o CALLES de al menos
1,22 m. cada una. El bordillo que delimita la parte interior de la pista se llama
CUERDA.
El perímetro de la pista es de 400 metros medidos a 30 centímetros del bordillo
interno dentro de la calle 1.
REGLAMENTACIÓN SOBRE LAS SALIDAS:
En las salidas de las pruebas más cortas (100, 200, 400, 110 vallas, 4 x 100 y 4 x
400) se utiliza la salida baja. A la voz de “a sus puestos” los atletas se colocan
agachados en los TACOS DE SALIDA. Deben adoptar una posición estática (sin ningún
movimiento). Seguidamente y a la voz de “listos” eleva su posición quedándose de
nuevo estático. Tras una breve pausa el juez de salidas mediante una señal acústica,
generalmente un disparo, dará la orden para iniciar la prueba.
Si un atleta “se escapa” es decir arranca o inicia la salida antes de que suene el
disparo, el juez dará un segundo disparo deteniendo la prueba. Al atleta escapado se le
comunicará que ha hecho una SALIDA FALSA. Si ese atleta volviera a escaparse sería
descalificado.
REGLAMENTACIÓN SOBRE EL SALTO DE ALTURA:
1. REGLAS GENERALES
• El orden en que los saltadores harán sus intentos será sorteado
• Antes de comenzar la competición los jueces dirán la altura inicial y las sucesivas. El
atleta podrá comenzar a saltar en la altura que desee.
• Después de 3 saltos nulos en cualquier altura el saltador quedará eliminado
• Ganará la prueba el ó los atletas que superen la mayor altura, aún cuando quede un
único participante, éste podrá seguir saltando hasta que pierda el derecho a continuar
• En caso de empate, gana el que haya hecho menos nulos en la última altura y si
persiste, el que haya hecho menos nulos e intentos en total.
• El competidor puede colocar marcas para auxiliarse en la carrera impulso y batida y
un pañuelo u objeto similar sobre el listón para verlo mejor
2. SALTO NULO
a- El saltador despega con los dos pies. ( tiene que hacerlo sólo con uno )
b- Cuando se sobrepasa el tiempo máximo del que dispone el saltador en cada intento,
que es un minuto y medio
c- Hacer caer el listón de sus soportes
d- Tocar el suelo, incluyendo la zona de caída, con cualquier parte del cuerpo, más allá
del plano vertical de los saltómetros, tanto entre ellos como en su prolongación al
exterior, sin franquear primero la barra
3. ZONA DE ACELERACION
La longitud máxima de esta zona es ilimitada. La longitud mínima será de 15 metros
4. APARATOS
Saltómetros: Deben ser rígidos y suficientemente altos para que sobresalgan, por lo
menos 10 centímetros sobre la máxima altura a la que pueda elevarse el listón. La
distancia entre saltómetros no será inferior a 4 metros
Barra Transversal o Listón: De madera, metal u otro material similar, de sección
circular, longitud entre 3,98 y 4,02 metros y un peso máximo de dos kilos.
5. ZONA DE CAIDA
Puede ir cubierta por una colchoneta u otro material.
LOS JUEGOS Y DEPORTES AUTÓCTONOS
DE LA REGIÓN
¿QUÉ SON LOS JUEGOS Y DEPORTES “AUTÓCTONOS?
Por juegos y deportes autóctonos entendemos aquellas actividades físico –
deportivas que son originarias (que empezaron a practicarse) en una zona o lugar
(localidad, ciudad, provincia o región), siendo en esa zona el único lugar donde se
practica.
El término “autóctono” actualmente es algo discutido ya que muchas veces ni
está claro el origen de la actividad o se practica dicho juego en diversos sitios con
algunas variaciones. Sería, por tanto, más apropiado llamar a esas actividades como
juegos y deportes POPULARES – TRADICIONALES.
En todo nuestro país existen multitud de estos juegos que podíamos clasificar de
la siguiente manera:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Juegos de marcha, carreras, saltos o equilibrios.
Juegos de lanzamientos a distancia.
Juegos de lanzamientos de precisión.
Juegos de pelota.
Juegos de lucha.
Juegos de fuerza.
Juegos con animales.
Juegos de habilidad en el trabajo.
Otros juegos no clasificados.
JUEGOS CON PALAS:
En el ámbito escolar el juego con palas ofrece multitud de posibilidades y
variantes, que podemos resumir en tres grandes bloques:
1. Frontón:
Se golpea la pelota con la pala lanzándola contra la pared o frontis. Si las
características del centro lo permiten se delimita un terreno de juego anexo a la pared y
se utiliza como un frontón con múltiples posibilidades de juego:
•
•
•
•
•
individual, dobles, 3 x 3 y 4 x 4
ejercicios con grupos de 5 ó 6 jugadores
sin bote de la pelota, con uno o con dos botes
con o sin campo delimitado previamente
con o sin orden de golpeo fijado
2. Palas de “Playa”
Es la variante más recreativa. Se golpea la pelota dirigiéndola hacia un compañero
con el objetivo de conseguir el mayor número de golpes o el mayor tiempo posible de
permanencia de la pelota en el aire sin que toque el suelo. No se delimita el terreno de
juego ni se establecen tanteos para ganar, la organización será 1x1, 2x2, 3x3… y el
diseño de ejercicios puede ser múltiple: dirigir el tipo de golpe a emplear ( derecha,
revés..), prefijar las trayectorias de la pelota ( en parábola, tensa y alta…), mezclar pases
y autopases, pases con desplazamiento, juego libre y competiciones.
3. Contra Adversarios en un terreno de juego delimitado
Se juega en un terreno delimitado y dividido por una red con el objetivo de
hacerle tantos al adversario. Todas las reglas y el tipo y medidas del terreno de juego
son adaptables.
Veamos un ejemplo para dos casos concretos:
Material: palas de madera de gran superficie y pelotas de goma espuma o caucho lentas.
Terreno de juego y reglas:
a) Campo de Voleibol: Pueden jugar 5x5 ó 6x6 y de forma general se utilizan todas las
reglas de voleibol.
b) Campo de Badminton: Pueden jugar 1x1, 2x2, 3x3 y 4x4. En este caso utilizamos
reglas de voleibol con diversas adaptaciones.
• red reglamentaria de bádminton.
• hay rotaciones, saca el jugador de la derecha, desde detrás de la línea de saque
y obligatoriamente por debajo de la cintura
• se permiten dos golpes por equipo, siempre que la modalidad no sea individual
• tanteo del set similar al de voleibol (15 con diferencia de 2 y límite 17) pero
con puntos directos, es decir, no hay que estar sacando para anotar. Se gana el
partido ganando 2 set
• se puede bloquear (excepto el saque) pero no rematar desde la zona entre la red
y línea de saque
OBJETIVOS
La práctica de esta actividad puede permitir mejorar la aptitud en diversas
cualidades físicas y motrices así como modificar ciertas actitudes y comportamientos:
• Coordinación dinámica general y óculo-manual
•
•
•
•
•
•
Percepción del espacio y el tiempo
Resistencia aeróbica
Velocidad de reacción
Fuerza-resistencia
Espíritu de colaboración, cooperación, trabajo en grupo y relaciones sociales
Participación en actividades deportivo-recreativas como medio de ocupar el
tiempo libre.
• Favorece la transferencia para el aprendizaje y práctica de otros deportes de
raqueta y pala, especialmente el padel.
EL HOCKEY ESCOLAR
Se trata de un juego de origen sueco, similar al hockey pero adaptado al
ámbito escolar, es fácil de jugar y permite desde las primeras etapas de
aprendizaje la participación de todos los jugadores.
Puede ser practicado a cualquier edad. Es un juego rápido con una cierta
exigencia a nivel de Condición Física por lo que puede ser utilizado en la preparación
física de otros deportes.
MATERIAL
El material necesario para practicar este deporte es un palo o stick
con el que se golpea una bola o una pastilla.
Stick: de plástico duro, ligero y resistente, con un mango redondo de
unos 95 cm de longitud y una hoja curvada de unos 35 cm.
Bola: de plástico, redonda, hueca y agujereada con un peso muy ligero (
unos 23 gr.)
Pastilla: de plástico duro, forma cilíndrica y maciza, se utiliza cuando el
suelo del terreno de juego es liso y deslizante
ORGANIZACIÓN DEL JUEGO
Como es norma habitual en los deportes alternativos todas las reglas pueden ser
modificadas o adaptadas en función de las características de los alumnos, las
instalaciones etc.…sin embargo, en este caso es conveniente resaltar la importancia de
las reglas de las faltas ya que están pensadas para proteger al alumno, mantener la
seguridad y evitar en lo posible los riesgos del uso del stick.
El Terreno de Juego: Rectangular. Preferentemente
rodeado de paredes o bordillos. Las medidas
recomendables serían entre 20 y 60 metros de largo y de
10 a 30 de ancho. Habría una zona o área de gol frente a
la portería de forma semicircular.
Número de Jugadores: debe ser proporcional a las medidas del terreno, desde 3 hasta 6
jugadores por equipo.
Duración del Juego: Dos tiempos de 15 minutos con un
descanso de cinco.
Saque inicial: Al principio del partido el árbitro lanzará la
bola entre los dos capitanes de equipo de forma que haya un
pequeño rebote. Los otros jugadores deberán estar al menos
a 3 metros.
Saque de falta: Se efectúa desde el sitio donde se produjo.
No puede sacarse lanzando directamente a portería. El
contrario no puede estar a menos de tres metros.
El Penalti: Se ejecuta desde un punto situado a 7
metros de la línea de gol. No tiene que haber nadie
en la portería. Después de ejecutar el penalti, si hubo
gol se saca desde el centro del campo. Si el penalti
no se transformó, el juego se reanuda con un saque
desde un punto situado sobre la línea de gol a 3
metros de la portería.
Saque después del gol: Cada
equipo estará en su campo. Sacará
el equipo que recibió el gol desde
el centro del campo. Hay que sacar
hacia delante. Los adversarios
estarán al menos a 3 metros.
La zona de Gol: no está permitido que ningún jugador entre en la zona de gol. Si entra
un jugador atacante se sanciona con golpe franco y si el que entra es un jugador
defensor se pitará penalti.
TECNICAS FUNDAMENTALES:
• Pases y recepciones de la bola: utilizando ambos lados del stick, parados y en
desplazamiento
• Conducción de la bola: con ambos lados del stick, andando y corriendo
• Fintas
• Lanzamientos:
saque inicial, saque después del gol, saque neutral, golpe
franco, tiro a puerta y lanzamiento de penalti
EXPRESIÓN CORPORAL
DIRECTRICES A SEGUIR PARA LA ELABORACIÓN DE DISEÑOS
COREOGRÁFICOS.
¿QUÉ ES UNA COREOGRAFÍA?
Si nos ajustamos estrictamente a la definición de coreografía podemos decir que
ES EL ARTE DE REPRESENTAR GRÁFICAMENTE UN BAILE CON SIGNOS Y
FIGURAS.
En un lenguaje más coloquial, entenderemos que coreografiar es el proceso por
el cual se piensa, se diseña, se estructura, se organiza y se monta un baile o actuación.
Imaginaros esos grupos de baile que acompañan la actuación de un cantante
famoso o un grupo de danza folclórica que baila por ejemplo unas “sevillanas”. Todos
los pasos, gestos, desplazamientos o saltos que ejecutan están muy ensayados
previamente. Todo está planificado para que además cuadre perfectamente con la
música, las dimensiones del escenario e incluso la colocación del público o de las
cámaras de televisión. LA COREOGRAFÍA de ese baile permitirá organizar a los
participantes para que puedan ensayar adecuadamente, automatizar los movimientos y
poder dar forma a su actuación.
¿QUÉ TIENEN QUE PREVER LA COREOGRAFÍA?
La coreografía tiene que prever lo siguiente:
-
Los movimientos del cuerpo
Los movimientos (desplazamientos) en el espacio.
Las formaciones entre los participantes.
El ritmo de ejecución.
PASOS PARA CREAR UNA COREOGRAFÍA
Para crear una coreografía de movimientos, al ritmo de una música, deberemos
seguir los siguientes pasos:
-
Elección del tipo de danza a ejecutar
Número de bailarines participantes
Elección de la música.
Posición del grupo en el inicio de la pieza y posición corporal de cada
participante.
Elegir los pasos básicos a utilizar en cada frase musical e indicación de
cuántos tiempos se van a emplear en la realización de cada uno de ellos.
-
Enlaces de cada participante y el conjunto de una frase a otra. Deben tenerse
en cuenta las posibilidades del espacio parcial o cercano y del espacio total o
común. En cada desplazamiento indicar su dirección (adelante, atrás, en el
sitio, en círculo), así como la orientación que se va a tener respecto al
público.
LA FRASE MUSICAL:
A la hora de coreografiar un baile hay que partir de la “frase musical” para conseguir
una estructura y organización adecuada de los diferentes pasos y evoluciones.
Una frase musical consta de 8 tiempos. El primer tiempo de cada frase es más fuerte
que los demás y se llama acento. Una serie musical está formada por cuatro frases
musicales. El aprender a contar las frases y las series es la base de la creación de
coreografías. Para coreografiar una frase o una serie, podemos utilizar un único paso
básico o tantos pasos básicos como queramos. Una vez elegidos los pasos básicos,
meteremos los movimientos de brazos.
LOS BENEFICIOS DE PRACTICAR UNA ACTIVIDAD MÚSICAL:
- Desarrolla la resistencia aeróbica.
- Desarrolla la flexibilidad.
- Mejora la fuerza muscular.
- Mejora la coordinación de movimientos.
- Es una actividad entretenida y buena para mejorar las relaciones sociales y el
trabajo en equipo.
Descargar